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REGOLAMENTO
INDICE
- Benvenuto!
- Cos'è il Fantasy-medievale?
- Come fare per iscriversi a Myr
- Primi passi
- Il Background (BG)
- ON e OFF
- Come si ruola
- Punti Esperienza
- Il Combattimento
- Gli Attributi
- Le Abilità
- I Tiri Salvezza
- Magie e Attacchi Speciali
- Quest dei Master
- Il Lavoro
- L'Equipaggiamento
- L’Inventario e lo Zaino
- Le Lingue di Myr
- I Clan di Razza
- Le Gilde
- Uso dei doppi PG
- Uso dei PNG
- PNG Fissi
- Azioni Vietate
- Contatti
- Glossario
1. Benvenuto!
Benvenuto nelle Terre di Myr, un mondo sospeso tra luce e ombra, dove ogni storia prende vita attraverso le tue scelte. Questa land è uno spazio di gioco narrativo, collaborativo e rispettoso. Ogni giocatore è parte dell’ambientazione: le tue azioni possono influenzare eventi, luoghi e trame future. Il regolamento che segue ti accompagnerà nei primi passi e ti darà le basi per vivere al meglio la tua esperienza nel mondo di Myr. Ti trovi nel Ciclo della Memoria, Anno 901, un’epoca di fragile pace dove l’eco della guerra degli Dèi è lontana ma non dimenticata. Prima di lanciarti nel gioco, ti consigliamo di leggere la documentazione relativa all’Ambientazione, Pantheon e Razze disponibili in HomePage e nelle Bacheche in OFF.
2. Cos'è il Fantasy-medievale?
Fantasy indica un mondo completamente separato dalla nostra realtà. A differenza del “fantastico”, che introduce elementi magici nel mondo reale o in mondi paralleli ad esso collegati, nel fantasy il nostro universo non esiste, non è raggiungibile e non deve essere menzionato in nessuna forma. Medievale descrive invece il livello tecnologico e culturale del mondo di gioco. In Myr tutto ciò che esiste deve essere compatibile o ispirato alle conoscenze, agli oggetti e alle creazioni presenti nella storia reale fino al 1492, data convenzionale che segna la fine del Medioevo. Questo serve a preservare l’atmosfera arcaica, epica e coerente della land. Ne consegue che non devono essere presenti elementi moderni, come armi da fuoco, macchine e oggetti tecnologici, usi e costumi rinascimentali, vittoriani o contemporanei, riferimenti alla nostra Terra o alla nostra cultura reale. Tuttavia, lo sviluppo sociale di Myr non è vincolato a quello del Medioevo storico: il mondo include razze, culture e dinamiche che non hanno equivalenti nella storia reale. Per questo motivo definiamo l’ambientazione come Medieval-Fantasy: un mondo dalle radici arcaiche, ma arricchito da elementi fantastici e del tutto originali.
3. Come fare per iscriversi a Myr
Prima di procedere con l’iscrizione, ti consigliamo di leggere attentamente le descrizioni delle Razze e del Pantheon, così da scegliere quella più adatta al personaggio che desideri interpretare.
Una volta individuata la razza, potrai creare il tuo Personaggio assegnandogli un Nome e Cognome coerenti con l’ambientazione. Puoi scegliere un nome in italiano o completamente inventato, purché non richiami personaggi esistenti nel nostro mondo o tratti da altri universi narrativi (anime, film, serie TV, altri giochi ecc.).
Ricorda: la tua originalità è ciò che ti renderà unico!
Durante la creazione del PG ti verrà chiesto di distribuire 40 punti attributo, fondamentali per iniziare a giocare. Per questo motivo è importante avere un’idea chiara del ruolo che desideri ricoprire: Guerriero, Guaritore, Mago, Arciere, o qualunque altra via tu voglia sviluppare nel corso della tua avventura.
4. Primi passi
La prima azione da compiere è dare vita al tuo personaggio.
Accedi alla tua Scheda Personaggio (pulsante “Scheda” nella colonna laterale destra) e compila i seguenti campi:
- Avatar: carica un’immagine coerente con l’ambientazione.
- Background: scrivi una breve storia che descriva ciò che il tuo personaggio ha vissuto prima del suo arrivo a Myr.
- Descrizione fisica: indica l’aspetto del tuo PG in modo chiaro e conforme alla sua razza.
5. Il Background (BG)
Il Background rappresenta la storia del personaggio fino all’inizio della sua interpretazione da parte dell’utente. La sua funzione è quella di definire la personalità del personaggio, la sua indole, le sue credenze, le sue aspirazioni e la sua coerenza con l’ambientazione fantasy-medievale della land.
Il Background non può in alcun modo attribuire vantaggi di gioco. Non sono ammessi titoli, incarichi, conoscenze pregresse con PNG influenti, imprese eroiche, privilegi sociali o poteri non ottenuti tramite gioco attivo. Qualsiasi tentativo di auto-assegnarsi benefici verrà ignorato o potrà essere corretto mediante appositi malus o conseguenze in gioco. Tutti i vantaggi devono essere acquisiti esclusivamente attraverso role, quest, tiri di dado o azioni convalidate dal fato.
Il Background può contenere soltanto informazioni note al personaggio. Non può modificare l’ambientazione ufficiale, né includere eventi, elementi di lore o conoscenze che il personaggio non potrebbe possedere. Non ha alcuna facoltà di alterare la storia, la geografia o la struttura narrativa di Myr.
L’approvazione del Background da parte della gestione non è necessaria per iniziare a giocare. Tuttavia, Background incoerenti con l’ambientazione non verranno considerati validi dal fato, che applicherà sempre e comunque la lore ufficiale, indipendentemente da quanto dichiarato nella storia personale del personaggio.
Una volta completata la scheda puoi, se lo desideri, chiedere una verifica a un membro dello Staff o a una Guida, così da assicurarti che tutto sia in ordine. Dopodiché… sei pronto per iniziare a giocare!
Note sull’Ambientazione
Al momento della scrittura del background, puoi scegliere sia di essere nativo di Myr, sia di provenire da altre “terre esterne”. L’importante è che si rispetti il concetto ambientalistico delle Fratture e delle Sorgenti, che puoi sempre ricontrollare nell’Ambientazione.
6. ON e OFF
Una delle regole fondamentali per giocare correttamente è ricordare che stai interpretando un personaggio in un mondo diverso da quello reale. Per questo motivo è essenziale mantenere una chiara distinzione fra ON e OFF:
- ON: indica tutto ciò che avviene nel gioco, ossia le azioni, i pensieri e le parole del tuo personaggio.
- OFF: riguarda tutto ciò che è fuori dal gioco, come le chat su Telegram, Discord o i commenti nelle sezioni OFF del sito.
Esempio: se il tuo personaggio si trova al Bosco di Elarun a raccogliere erbe, e in una chat OFF sai che sta per arrivare un vampiro che ti dà la caccia, **non** potrai far fuggire il tuo personaggio o farlo nascondere prima che abbia motivo di farlo in ON.
Un altro esempio: se nelle bacheche OFF leggi che presto si terrà una festa alla Locanda de Il Tasso Birraio, il tuo personaggio non ne sarà a conoscenza finché la notizia non verrà pubblicata in ON (ad esempio in una bacheca ON o comunicata da un altro personaggio).
Mantenere la separazione tra ON e OFF garantisce coerenza, correttezza e realismo all’interno del gioco.
7. Come si ruola
Il play-by-chat si svolge tramite l’interazione tra i Personaggi (PG) all’interno di una chat che rappresenta il luogo in cui avviene la scena di gioco, comunemente chiamata “role”.
L’interazione segue il principio della turnazione: ogni giocatore scrive la propria azione nel momento in cui arriva il suo turno, rispettando l’ordine stabilito (A, B, C, A, B, C, ecc.).
È importante attendere che i giocatori precedenti completino la loro azione prima di intervenire, evitando di inserire nella propria role un numero eccessivo di movimenti o eventi. La chiarezza aiuta lo scorrimento della scena: testi troppo lunghi o ricchi di dettagli superflui possono rallentare il gioco e rendere più difficile la comprensione dell’azione per gli altri partecipanti.
Gli elementi di una role
Una role è solitamente composta da tre elementi fondamentali:
- TAG di posizione: indica dove si trova esattamente il personaggio.
- Movimento o descrizione: specifica cosa sta facendo.
- Parlato: riporta ciò che il personaggio dice.
TAG di posizione
Il TAG viene inserito nell’apposito riquadro alla sinistra della chat e serve a precisare il punto esatto in cui
il personaggio si trova all’interno della scena.
Ad esempio, se siete nella chat della Locanda Il Tasso Birraio, potete specificare che siete seduti a un tavolo appartato,
vicino al camino, oppure al bancone. Ogni volta che vi spostate, il TAG va aggiornato per riflettere la nuova posizione.
Movimento / Descrizione
Nella chat di gioco si descrivono le azioni del personaggio (max 10 metri di spostamento in una singola azione) in modo chiaro e coerente; è sufficiente scrivere ciò che il personaggio fa o percepisce, rispettando la turnazione.
Parlato
Le frasi pronunciate dal personaggio devono essere inserite tra i simboli
< e >, che in chat verranno automaticamente visualizzati in grassetto.
Questo permette di distinguere facilmente il dialogo dalle azioni.
Non è necessario scrivere il nome del vostro personaggio: la chat lo mostra automaticamente.
Il risultato in chat di gioco sarà:
Le modalità di invio della role
A Myr, prima dell’invio di un’azione in chat, troverete alcune funzionalità utili a definire come e a chi verrà indirizzato il messaggio. Nel menù a tendina è possibile selezionare diverse modalità di interazione:
- Parlato: permette di inviare un’azione completa, comprensiva di movimenti e dialoghi.
- Azione: consente di descrivere esclusivamente i movimenti o le azioni del personaggio, senza dialoghi.
- Sussurro: utilizzato per inviare un messaggio privato a un altro utente presente in chat. Il sussurro sarà visibile solo al destinatario (e allo Staff).
Esempio di sussurro:
8. Punti Esperienza
Esistono due tipi di crescita del personaggio:
- a) Esperienza – determina il livello del PG;
- b) Esperienza nelle Abilità – determina il valore usato nei Tiri Salvezza durante le avventure.
Vediamo nel dettaglio questi punti:
a) Esperienza
La crescita del tuo personaggio avviene in modo graduale e meritocratico, attraverso l’esperienza (EXP o PX) che guadagni giocando attivamente. Ogni azione, dialogo o combattimento contribuisce alla sua evoluzione.
Il personaggio guadagna EXP in base al tipo di giocata svolta:
- ✔ 1 punto EXP viene assegnato automaticamente per ogni azione di almeno 600 caratteri scritta in chat;
- ✔ 1–5 punti EXP assegnati dallo Staff per le giocate libere (senza Master), in base alla qualità e coerenza della scena;
- ✔ 10–20 punti EXP assegnati dallo Staff per giocate con Master: quest, missioni o eventi guidati.
Ogni volta che accumuli la quantità necessaria di EXP per raggiungere un nuovo livello, ottieni 1 Punto Attributo liberamente spendibile nella tua Scheda Personaggio. Puoi distribuirlo in uno degli Attributi principali (Forza, Destrezza, Intelligenza, ecc.), migliorando così le capacità del tuo PG in combattimento, ruolo o magia.
Inoltre, ogni tot livelli sbloccherai uno slot aggiuntivo per acquisire una magia o un attacco speciale.
b) Esperienza nelle Abilità
I Punti Abilità vengono guadagnati esclusivamente attraverso il gioco attivo, assegnando automaticamente 1 punto per ogni carattere scritto in chat (spazi compresi).
Per ulteriori informazioni sugli Attributi e sulle Abilità, vedi il Punto 8 paragrafo 4 di questo documento.
9. SCHEMA COMBATTIMENTO:
Per sviluppare un'azione di combattimento chiara e coerente sono necessari alcuni elementi da inserire nel post
1) Ogni movimento, ogni azione va specificata con i termini TENTARE, CERCARE, PROVARE, ecc ecc.
2) Nel caso di un combattimento corpo a corpo/armi bianche bisogna considerare l'AREA DI INGAGGIO. E' inutile provare a confrontarsi con un pg a 30 metri di distanza se si possiede una spada o un pugnale. In quel caso è necessario anche specificare lo spostamento espresso in un massimo di 10 metri ad azione, e il TENTATIVO DI ENTRARE NELL'AREA DI INGAGGIO. Si ricorda un turno di estrazione dell'arma necessario prima del turno di attacco.
3) Nel caso dell'utilizzo di armi da tiro è necessario specificare la ricerca di una LINEA DI TIRO, onde evitare di ritrovarsi a scagliare frecce quando si hanno in mezzo ostacoli che rendono il tentativo impossibile e incoerente.
Nello specifico nel primo post va descritta l'estrazione dell'arco e l'incocco, nel turno successivo si prende la mira e si scocca.
Dal turno seguente incocco, mira e scocco possono essere descritti nello stesso turno.
Per quanto riguarda le BALESTRE va considerato un turno aggiuntivo di carica per l'incocco del quadrello essendo un sistemo più complesso dell'arco.
4) Ogni colpo, o attacco, o abilità, va descritta nel modo più chiaro possibile onde evitare qualsiasi tipo di fraintendimento.
TURNAZIONE:
Qui di seguito viene descritta la turnazione da seguire in caso di duello moderato da Master.
In generale si se il Tiro per colpire dell’avversario (d’ora in poi accorciato con TxC) supera il TS del difensore, l’attacco colpisce sempre il bersaglio.
Tuttavia il master si riserva di ignorare l’esito del risultato dei dadi qualora si verificassero delle irregolarità nell’azione di uno o più partecipanti al duello.
AVVERSARIO 1: descrive azione di attacco, con cosa vuole offendere , usando sempre il condizionale. Infine effettua un TxC in base all’abilità che vuole utilizzare
AVVERSARIO 2: descrive azione di difesa, con cosa vuole difendersi , se schivare o parare , usando sempre il condizionale. Infine effettua un TxC in base all’abilità che vuole utilizzare
ARBITES: metabolizza i dati e decide l’esisto dell’azione narrandola e cercando di essere più imparziale possibile seguendo il regolamento, scala i punti ferita in caso di offesa e/o affida status di buff/debuff ai vari personaggi.
AVVERSARIO 2: Descrive azione allacciandosi alla descrizione del master ed è libero di azionare un’offesa contro il personaggio avversario secondo le modalità sopra descritte.
AVVERSARIO 1: Descrive azione allacciandosi alla descrizione del master e descrive azione di difesa contro l’offesa avversaria secondo le modalità sopra descritte.
ARBITES: porta avanti il combattimento metabolizzando i dati e fornendo ai duellanti descrizioni giuste e moderando il combattimento.
REGOLE DEL COMBATTIMENTO:
TIPOLOGIA DI ATTACCO:
-Attacco con Armi Bianche/Leggere (Compresi artigli e zanne)
In un combattimento all’arma bianca i duellanti vanno a confrontare le loro abilità di attacco e capacità di difendersi. L’attaccante eseguirà il TS utilizzando l’abilità Armi bianche o Armi leggere. Il difensore sarà libero di difendersi cercando di parare con arma bianca o scudo, utilizzando l’abilità Difesa Fisica, o cercare di schivare l’attacco utilizzando l’abilità Atletica.
Se l’attaccante ottiene un risultato maggiore del difensore, il colpo va a segno e viene applicato il danno dell’arma pari a metà del valore della propria forza (arrotondato per eccesso) in caso di armi ad una mano, oppure l’intero importo della forza in caso di armi a due mani.
ES: Un guerriero con abilità Armi Bianche 3 e forza 7 che vuole colpire con una spada un altro guerriero con Difesa Fisica 4 e forza 10 eseguirà il seguente attacco:
TxC: 3(Armi bianche)+7(Forza)+D20
Il guerriero difensore, armato di scudo, cercherà di parare il colpo se non vuole essere colpito
TS: 4(Difesa fisica)+10(Forza)+D20
Se il TxC dell’attaccante supera il TS del difensore, infliggerà 4 danni (7/2 per eccesso) al difensore, altrimenti il colpo verrà parato.

Risultato:

Il TxC di Alvador è: 36
A questo punto, il difensore decide di parare il colpo, usando anch’egli la sua abilità Difesa Fisica
-Attacco a Mani nude
In un combattimento a mani nude l’attaccante eseguirà il TS utilizzando l’abilità Lotta. Il difensore, se armato, sarà libero di difendersi cercando di parare utilizzando l’abilità Difesa Fisica, o cercare di schivare l’attacco utilizzando l’abilità Atletica.
In caso di difesa disarmata, il difensore sarà libero di difendersi cercando di parare il colpo con la propria tecnica usando l’abilità Lotta o cercare di schivare l’attacco utilizzando l’abilità Atletica.
Se l’attaccante ottiene un risultato maggiore del difensore, il colpo va a segno e viene applicato il danno pari a 1/3 del valore della forza (Arrotondando per eccesso).

-Attacco con Armi a distanza (Archi, balestre,pugnali,oggetti , etc.)
In un combattimento con armi da tiro i duellanti vanno a confrontare le loro abilità di attacco e capacità di difendersi. L’attaccante eseguirà il TS utilizzando l’abilità Armi da Tiro. Il difensore sarà libero di difendersi cercando di parare il colpo utilizzando l’abilità Difesa Fisica, o cercare di schivare l’attacco utilizzando l’abilità Atletica.
Se l’attaccante ottiene un risultato maggiore del difensore , il colpo va a segno e viene applicato il danno pari a metà del valore della propria destrezza (arrotondando per eccesso) in caso di armi ad una mano o Archi, oppure l’intero importo della destrezza in caso di balestre.
-Attacco con Incantesimo
In un combattimento magico i duellanti vanno a confrontare le loro abilità di attacco magico e capacità di difendersi. L’attaccante eseguirà il TS utilizzando l’abilità Arti Magiche o Arti Divine. Il difensore sarà libero di difendersi utilizzando l’abilità Difesa Magica o cercare di schivare l’attacco utilizzando l’abilità Atletica.
Se l’attaccante ottiene un risultato maggiore del difensore, il colpo va a segno e viene applicato il danno pari a metà del valore dell’Intelligenza o Saggezza (arrotondando per eccesso).
EFFETTI SPECIALI DELLE ABILITA’:
Alcune abilità oltre al danno hanno effetti accessori come il disarmo, l’affaticamento, l’avvelenamento, e via così.
Affinchè si applichi questo effetto il colpo innanzitutto deve andare a segno superando la difesa dell’avversario. Successivamente il bersaglio dovrà effettuare un TS in base alla descrizione dell’abilità.
Per determinare il valore di difficoltà di un effetto di una abilità , è sufficiente calcolare la classe difficoltà da superare con il TS per evitare che il bersaglio ne subisca gli effetti.
-Classe difficoltà degli incantesimi: Segue la seguente formula semplicissima:
8+Livello dell’Attaccante+Caratteristica su cui si basa l’abilità
Esempio:
Un mago di secondo livello che lancia un incantesimo di paralisi con un valore di Intelligenza pari a 10, imporrà una difficoltà all’avversario di:
8(Parametro imposto)+2(livello del mago)+10(Intelligenza)= CD 20
Un guerriero di terzo livello che compie una manovra di disarmo con Forza pari a 8, imporrà una difficoltà all’avversario di:
8(Parametro imposto)+3(livello del guerriero)+8(Forza)= CD 19
Vadevecum dell’arbitro:
-Il bersaglio con cosa sta attaccando?
-Arma bianca come spada, martello, spadone, mazzafrusto, arma improvvisata….
TxC con: Armi bianche
-Armi leggere come pugnali , daghe, stocchi, pezzi di vetro….
TxC con: Armi leggere
-Attacco a mani nude
TxC con: Lotta
-Armi da tiro come balestre, archi ,pugnali, dardi, sassi, fionda….
TxC con: Armi da Tiro
-Attacco con incantesimo arcano o maledizione
TxC con: Arti Magiche/Arti Divine
-Il bersaglio da cosa si sta difendendo?
-Fonte proveniente da Armi Bianche/Leggere/Tiro/Lotta: TS su Difesa Fisica
-Fonte proveniente da Arti Magiche/Arti Divine: TS su Difesa Magica
In ogni caso è possibile effettuare un tentativo di schivata utilizzando l’abilità Atletica qualora il difensore non sia Affaticato, Incapacitato, Rallentato.
-Se TxC > di TS: colpisce
-Se TS ≥ CD : nessun effetto accessorio
Calcolo della CD di una abilità:
8+Livello dell’Attaccante+Caratteristica su cui si basa l’abilità
TURNAZIONE:
-Arbites: ambientazione
-Avversario1: TxC
-Avversario 2: TS
-Arbites: esito e danni
-Avversario 2: TxC
-Avversario 1: TS
-Arbites: esito e danni
10. Gli Attributi
Cosa sono gli Attributi?
Al momento dell’iscrizione riceverai 40 Punti Attributo da assegnare liberamente al tuo personaggio. Ogni personaggio è unico: ha un passato, delle ambizioni e un modo personale di affrontare il mondo. Per questo è importante distribuire i punti in base alla personalità e allo stile di gioco che desideri interpretare.
Ad ogni avanzamento di livello otterrai 1 punto aggiuntivo da investire in un Attributo a tua scelta. Potrai farlo direttamente dalla tua Scheda Personaggio.
Gli Attributi disponibili sono 6:
- Forza: rappresenta la potenza fisica e la capacità di compiere sforzi intensi.
- Robustezza: misura la costituzione, la resistenza.
- Destrezza: indica l’agilità, i riflessi, la coordinazione e l’equilibrio.
- Intelligenza: riflette conoscenza magica e lancio di magie, capacità logica, apprendimento e ragionamento.
- Saggezza: esprime volontà, intuito, consapevolezza, lancio di preghiere e maledizioni e buon senso.
- Percezioni: riguarda l’attenzione, i sensi e la rapidità nel notare dettagli o cambiamenti nell’ambiente.
Distribuiscili con cura: definiranno i punti di forza e le debolezze del tuo alter ego su Myr.
Gli Attribuiti sono necessari per poter sviluppare al meglio le proprie Abilità.
11. Le Abilità
Le Abilità sono sempre visibili nella parte inferiore della tua Scheda Personaggio.
Ogni volta che giochi otterrai non solo i punti esperienza necessari a far salire di livello il tuo personaggio, ma anche Punti Esperienza per Abilità da spendere per aumentare il grado delle singole Abilità.
Ogni carattere scritto in chat porta 1 punto Esperienza per Abilità.
Ogni Abilità è collegata a uno specifico Attributo, come mostrato qui sotto:
12. I Tiri Salvezza
In ogni gioco di ruolo il tiro di dado serve a stabilire in modo casuale e imparziale l’esito delle azioni compiute dal personaggio. Il dado va lanciato ogni volta che il personaggio tenta un’azione dal risultato incerto, come provare a rubare l’oro a un goblin, scassinare una serratura o disarmare un avversario.
Il Master può inoltre richiedere un tiro specifico durante una quest, per valutare la riuscita di un’azione o le conseguenze di un evento.
Su Myr il tiro di dado si effettua tramite il comando dedicato, disponibile in tutte le chat di gioco:
Il risultato casuale del tiro determina la riuscita dell’azione: più alto è il numero ottenuto, maggiore sarà la probabilità di successo; più è basso, più l’azione rischierà di fallire.
Nel menù a tendina dedicato ai dadi troverai diverse opzioni, identificate dalla sigla “d” seguita dal numero di facce del dado (ad esempio d6, d12, d20).
Nella maggior parte delle situazioni si utilizza 1d20, ossia un dado a venti facce: un risultato vicino a 1 indica un fallimento critico o una grave complicazione; un risultato vicino a 20 indica un successo pieno e impeccabile.
13. Magie e Attacchi speciali
Al momento puoi imparare le magie e gli attacchi speciali in tre luoghi di Myr, a seconda di come vorrai interpretare il tuo personaggio.
Magie: Entrando nell’Osservatorio Velato, in alto a destra troverai il pulsante “Libreria Magica”; cliccandolo si aprirà un pop-up che ti mostrerà una libreria ricca di incanti da imparare. Cerca il libro di tuo interesse, fra gli elementi naturali e sfoglia le pagine del libro per scegliere il tuo primo incanto! A livello 1 potrai imparare una sola magia.
Pugnali/Archi: Entrando nel Bosco di Elarun, in alto a destra troverai il pulsante “Arti del Bosco”; cliccandolo si aprirà un pop-up che ti mostrerà un tronco infilzato da frecce e lame. Clicca su esse per scovare gli attacchi da vicino con i pugnali/daghe e quelli da lontano, con archi o balestre. A livello 1 potrai imparare un solo attacco speciale.
Armi da mischia/Scudo: Entrando nell’Arena, in alto a destra, troverai il pulsante “Arti di Guerra”; cliccandolo si aprirà un pop-up che ti mostrerà una lista di attacchi speciali da utilizzare con spade, mani nude o scudi. A livello 1 potrai imparare un solo attacco speciale.
IMPORTANTE!
- Le magie che provocano un danno in punti ferita scalano sull’Attributo Intelligenza;
- Le magie che provocano debuff (stordimento, cecità etc..) scalano sull’Attributo Saggezza;
- Sia le Preghiere che gli Angeli scalano su Saggezza.
9.1 Come lancio una magia/attacco speciale in chat?
È il momento di affrontare un mostro: il Master richiede ai giocatori di descrivere il proprio attacco e di lanciare un 1D20 per determinarne la riuscita.
Prima di agire, è necessario scegliere l’Abilità corretta in base ai Punti Attributo distribuiti al proprio personaggio.
Ad esempio: se interpreto un’elfa armata di arco lungo, utilizzerò l’abilità relativa alle armi a distanza (e non alle armi da mischia), poiché è quella coerente con il mio equipaggiamento e con le competenze del personaggio.
Il risultato sarà:
14. Quest dei Master
Le Quest non hanno orari prestabiliti né luoghi fissi: i Master possono iniziarle in qualunque momento e in qualsiasi area di Myr, salvo eventi programmati con anticipo.
Per questo motivo è consigliabile frequentare le locazioni pubbliche e partecipare attivamente al gioco: potresti essere coinvolto in una quest in modo del tutto spontaneo.
Al termine della quest, i partecipanti ricevono punti esperienza e, quando previsto, anche ricompense aggiuntive come ori o oggetti speciali ottenuti durante la giocata.
10.1 Riportare e firmare le Quest alle Bacheche
Ogni quest giocata con un Master deve essere trascritta nella Bacheca “Le Memorie del Valore”.
Il Master può scegliere, d’accordo con uno dei partecipanti, un giocatore incaricato di riportare in ON quanto avvenuto durante la quest. La trascrizione dovrà riflettere ciò che il personaggio incaricato ha vissuto, visto e percepito durante l’evento.
Al termine del resoconto, il giocatore può aggiungere una nota “//OFF” per riportare eventuali dettagli rilevanti che il suo personaggio non avrebbe potuto conoscere, così che tutti i giocatori possano rimanere allineati sugli avvenimenti.
Chi svolge questo incarico riceve alcuni punti esperienza in più.
Per ottenere i punti esperienza della quest, TUTTI i partecipanti devono firmare il resoconto sulla bacheca. È possibile aggiungere sia commenti in ON sia note in OFF.
A discrezione del Master, se un personaggio non ha giocato conformemente alla quest, ha effettuato powerplay o non ha dato risposta ai suoi sussurri, può essere escluso dalla premiazione in exp.
15. Il Lavoro
Per guadagnare monete su Myr dovrai scegliere un lavoro cliccando sul pulsante a destra “Servizi” e poi su “Lavoro”: seleziona una delle professioni disponibili, che rappresenterà la tua occupazione effettiva in ON.
Finché non entrerai in una Gilda, sarà la tua principale fonte di guadagno, insieme alle eventuali ricompense ottenute durante le quest dai Master.
Per riscuotere la paga giornaliera, torna nella sezione “Servizi”, apri “Servizi Bancari” e clicca su “Accredita stipendio”.
Ricorda di accedere ogni giorno in land per ricevere regolarmente la tua paga.
16. L'Equipaggiamento
Gli oggetti possono essere acquistati all’interno della Capitale Di Myr, presso il Mercato. Cliccando in alto a destra su Mercato si aprirà un pop-up con tutte le varie botteghe disponibili. Potrete trovare oggetti utili per tutti i giorni, oggetti per creare pozioni o pergamene magiche, armature e vesti di ogni tipo.
17. L’Inventario e lo Zaino
L’inventario è una parte fondamentale del vostro personaggio: funziona come un baule personale che contiene tutti gli oggetti in vostro possesso e può essere consultato direttamente dalla Scheda Personaggio.
È importante ricordare che ciò che si trova nell’Inventario non rappresenta ciò che il personaggio porta fisicamente con sé.
Gli oggetti che non si trovano nello Zaino sono considerati riposti nella vostra “dimora” e, di conseguenza, non vengono conteggiati nei Tiri di dado né presi in considerazione dai Master durante il gioco.
Lo Zaino rappresenta invece ciò che il personaggio porta appresso.
Per utilizzare un oggetto, ad esempio un acciarino, è necessario spostarlo dall’Inventario allo Zaino.
Per l’equipaggiamento (armature, vestiti e armi) è previsto un passaggio aggiuntivo:
1. Inventario → Zaino,
2. Zaino → slot corrispondente del manichino, trascinando l’oggetto sulla posizione dedicata.
* Ricorda: non puoi giocare un oggetto che realmente non possiedi, specialmente se può modificare gli esiti del gioco, come ad esempio un'armatura o un'arma.
È possibile invece ruolare oggetti di uso comune nel luogo preposto, come ad esempio penna e calamaio durante lo studio in Biblioteca oppure un mantello con cappuccio.*
18. Le Lingue di Myr
In land ci esprimiamo solitamente in italiano per il parlato e la descrizione delle azioni. Delle eccezioni sono date ad alcune razze o classi di gioco, che presentano lingue specifiche che in ON possono essere capite solo dal personaggio che ne condivide la caratteristica razziale o di classe. Ad esempio la Lingua Arcana è conosciuta dalla classe dei Maghi e dagli Elfi Alti, sarà più facile per loro leggere un libro scritto in Arcano piuttosto che per un Umano guerriero. Altri esempi sono la lingua elfica per gli elfi o la lingua infernale per i demoni, che possono essere utilizzate per essere compresi solamente a chi ha la stessa razza. In tal caso nell'azione verrà segnalata fra due asterischi come ad esempio :
E' possibile utilizzare neologismi se questi sono accettati nell’italiano corretto, ma ricordatevi che sono vietati stranierismi di qualsiasi tipo (ad esempio: stress, sport, performance); sono invece accettate parole di uso comune in latino e greco a patto che siano fruibili anche per chi non ha conoscenza di tali lingue (ad esempio: ad hoc, idem, lapsus). E’ anche possibile utilizzare un accento diverso, che può aiutare a caratterizzare un personaggio, basta che non rimandi ad accenti reali italiani o lingue straniere esistenti.
Come si può vedere nell'esempio in game riportato in precedenza, in land è obbligatorio l’utilizzo formale del “Voi” e non del “Lei” (“raccogliete quei semi” anziché “raccolga quei semi”). Il tu può essere utilizzato nel caso di parentele strettissime, come una madre con il figlio piccolo.
19. I Clan di Razza
I Clan sono gruppi, lignaggi o ramificazioni culturali appartenenti a una stessa razza. Rappresentano varianti genealogiche, territoriali o tradizionali e sono descritti all’interno della Scheda della relativa razza. Ogni Clan possiede un proprio oggetto distintivo, che conferisce specifici bonus agli Attributi, coerenti con le abilità e l’identità del Clan stesso.
L’adesione a un Clan non è obbligatoria, ma per alcune razze la mancata appartenenza può avere ripercussioni significative sulla storia e sul destino del personaggio.
Per entrare in un Clan è necessario presentare domanda al Caporazza o, in casi particolari, ricevere un invito formale in gioco. Non è consentito dichiarare in gioco la propria appartenenza a un Clan senza averlo prima ruolato e ottenuto ufficialmente tramite role.
20. Le Gilde
Le gilde sono organizzazioni o gruppi strutturati che riuniscono personaggi con obiettivi, ideali o professioni comuni.
Possono essere, ad esempio:
- Gilde di combattenti (Templari di Vareth, Legione di Myr etc..)
- Gilde di maghi o studiosi dell’Ars Magica
- Gilde di artigiani, mercenari
- Gilde di ordini religiosi o mistici.
Entrare in una gilda significa far parte di una comunità in gioco, con ruoli, gradi, missioni e vantaggi specifici (come stipendi, addestramento, accesso a luoghi riservati, abilità speciali di Gilda).
Le gilde offrono quindi opportunità di crescita, trame condivise e un forte legame di gioco con altri personaggi.
Trovi la lista completa delle Gilde attualmente attive su Myr entrando nella sezione a destra Servizi - Gilde. Prima di richiedere di entrare in una Gilda specifica, leggine lo Statuto che la regolamentazione e ricorda che l’arruolamento deve avvenire in ON.
21. Uso dei doppi PG
Nel caso in cui un giocatore abbia un Doppio PG, ovvero un secondo personaggio giocante ulteriore al primo registrato o a quello indicato come PG principale del player, è obbligato a riferirlo allo Staff, il quale è in possesso di un registro dei doppi costantemente aggiornato per mantenere un controllo sulla mole di questi presente all'interno del gioco. E' possibile registrare un massimo di tre doppi.
I PG secondari, o doppi, non potranno:
- Diventare Capogilda;
- Effettuare trasferimenti di oggetti o denaro da un doppio ad un altro.
Se si vuole giocare in contemporanea con i doppi, è obbligatorio aprire un secondo browser e non utilizzare lo stesso del primo personaggio loggato.
22. Uso dei PNG
L’introduzione dei Personaggi Non Giocanti (PNG) risponde a due esigenze fondamentali:
- A livello ON, il mondo di Myr è vasto e complesso, e non può essere popolato solo dai Personaggi Giocanti. I PNG servono quindi a rendere viva e credibile l’ambientazione, popolandola di figure di contorno come mercanti, guardie, locandieri, servitori o viandanti.
- A livello OFF, i PNG offrono ai giocatori un modo per arricchire la narrazione e variare la propria esperienza, senza dover ricorrere a un secondo personaggio giocante.
Ogni utente può dunque introdurre, nel corso della propria role, PNG di contorno per esigenze narrative o ambientali. Queste figure devono però essere utilizzate con misura e coerenza, e non possono influenzare in modo significativo le dinamiche del gioco fra PG, le vicende delle gilde o dei clan.
Esempi corretti di utilizzo:
-la comparsa di un viandante che si ferma a parlare;
-le azioni della servitù di un nobile;
-una guardia che ferma un passante;
-pescatori osservati da lontano.
I PNG devono essere limitati nel tempo e non protagonisti della scena: servono solo a dare colore, realismo e profondità all’ambientazione.
23. PNG Fissi
Esiste poi una seconda categoria: i Personaggi Non Giocanti Standard, ovvero PNG ricorrenti e strettamente legati al proprio PG (come guardie, feticci etc).
Per utilizzare un PNG di questo tipo è necessario richiederne l’approvazione allo Staff, che ne valuterà la coerenza e l’equilibrio col tuo personaggio e Background.
Una volta approvato, il PNG dovrà essere indicato con una nota nell’Avatar del PG che ne ha l’usufrutto, per garantirne la tracciabilità e la trasparenza in gioco.
In gioco verrà giocato al termine dell’azione del proprio personaggio, aggiungendo ad esempio “*PNG Feticcio*” e proseguendo con l’azione/parlato del PNG.
24. Azioni Vietate
Le seguenti norme disciplinano i comportamenti considerati scorretti, lesivi dell’esperienza di gioco e contrari allo spirito del gioco di Myr. La loro violazione può comportare richiami, annullamento delle azioni, perdita di Exp o provvedimenti più severi.
1. Power Play (PP)
È vietato forzare un’azione su un altro personaggio senza concedergli possibilità di risposta o difesa.
Rientrano nel Power Play azioni come:
- dichiarare di colpire qualcuno senza tiro o senza attendere la sua reazione;
- decidere unilateralmente le emozioni, i pensieri o le ferite altrui;
- annullare un’azione di un altro giocatore senza un tiro o un motivo regolamentato.
Ogni azione che coinvolge un altro PG deve prevedere possibilità di reazione o tiro contrapposto, se necessario.
2. Godmode
È vietato interpretare il proprio PG come invincibile, onnisciente o onnipotente, ignorando limiti fisici, mentali o magici.
Esempi vietati:
- schivare “tutto” automaticamente;
- conoscere eventi o informazioni senza averle apprese giocando in ON;
- resistere a ferite, veleni o magie senza motivo valido o senza tiro;
- annullare qualsiasi rischio, fatica, dolore o conseguenza fisica.
Ogni PG ha limiti. Ignorarli distrugge il gioco della community.
3. Metagame
È vietato utilizzare in ON conoscenze ottenute fuori dal gioco (in OFF).
Esempi vietati:
- sapere nomi, poteri o intenzioni di altri PG solo perché letti nelle bacheche o chat OFF;
- prevedere un attacco perché “il giocatore lo ha scritto su Discord”;
- usare informazioni che il PG non potrebbe mai conoscere tramite ruolo diretto.
Il PG sa solo ciò che vive, vede o apprende in ON.
4. Auto–Hit
Sotto-categoria del Power Play: è vietato colpire e dichiarare il danno senza tiro o senza che il bersaglio possa reagire.
Esempio vietato: “Lo afferro, lo butto a terra e gli spezzo il braccio.”
Esempio corretto: “Cerca di afferrarlo per buttarlo a terra, tentando di bloccarlo.” (→ tiro di dadi, reazione)
5. Forzature Emotive
È vietato imporre emozioni, sentimenti, dolore o stati psicologici altrui senza consenso, tiro di dadi o valutazione del Master.
Esempio vietato: “La sua voce ti terrorizza.”
Esempio corretto: “La sua voce è così cupa da poter incutere timore.” (→ possibile tiro di dado)
6. Azioni Incongrue o Incoerenti
È vietato compiere azioni impossibili per il proprio PG rispetto a razza, fisicità, abilità, situazione contingente, condizioni ambientali, ferite già subite. In una singola azione il personaggio si può spostare di massimo 10 metri.
La coerenza narrativa è obbligatoria.
7. Azioni Non Contestualizzate
È vietato compiere azioni che ignorano completamente ciò che sta accadendo nella scena al momento (es: entrare e compiere un atto come se nessuno fosse presente o ignorare eventi palesi dichiarati da altri player o dai Master).
8. Ignorare gli Esiti dei Tiri
È vietato ignorare tiri falliti o riusciti critici degli avversari, riscrivendo la scena come se non fossero avvenuti.
9. Sfruttamento dei Bug o del Sistema
Qualsiasi abuso tecnico (inventari duplicati, meccaniche non previste, refresh, errori di chat) che porti benefici in OFF o in ON è severamente vietato.
10. Comportamenti Tossici o Disturbanti
Sono assolutamente proibiti:
- flame, provocazioni, attacchi personali in OFF
- molestie sia in ON che in OFF
- manipolazione tra giocatori
- aggressività fuori dal gioco
Un GdR vive solo se la community sta bene.
11. Ruolate a contenuto abusivo o intimidatorio
Sono vietate ruolate contenenti minacce, abusi o comportamenti intimidatori verso partner (coniugi, fidanzati, compagni in gioco, etc), incluse simulazioni di schiaffi, coercizione, patriarcato punitivo o dinamiche assimilabili alla violenza domestica.
12. REGOLA D’ORO
Ogni azione deve essere descritta come un tentativo, non come un risultato.
Il risultato viene determinato da:
- il tiro di dado,
- le regole,
- la reazione degli altri PG,
- l’interpretazione del Master.
25. Contatti
I canali per contattare lo Staff e le Guide sono i seguenti:
@Discord: https://discord.gg/srTUjdYg
@Telegram: https://t.me/+ZRKf-o9PJn8xYzU0
26. Glossario
Abilità
Competenze specifiche del personaggio che influenzano prove, tiri, azioni di gioco e interazioni. Si basano sui punti distribuiti sugli Attributi.
Attributo
Valori fondamentali del personaggio (Forza, Destrezza, Robustezza, ecc.).
Azione
Messaggio scritto del personaggio che descrive movimenti, dialoghi, intenzioni, magie o gesti.
Admin
Responsabile della gestione tecnica e amministrativa della land.
Ambientazione
Contesto narrativo del gioco: storia, geografia, popoli, religioni, timeline e legge del mondo.
Arco Narrativo
Sequenza di eventi collegati che sviluppano una trama più ampia.
Bacheca OFF
Spazio extragioco dedicato a comunicazioni tra giocatori, avvisi e note organizzative.
Bacheca ON
Area in gioco dove pubblicare lettere, editti, resoconti e documenti validi per i personaggi.
Background (BG)
Storia personale del personaggio: origini, esperienze, legami, motivazioni.
Bug Abuse
Sfruttamento volontario di errori del sistema per ottenere vantaggi; proibito.
Chat Ambient
Un’introduzione fatta dal Master che descrive la situazione del luogo, non porta a quest.
Chat di Gioco
Luoghi della land dove si scrive e si interpreta il personaggio in tempo reale.
Coerenza Narrativa
Aderenza del personaggio alla sua storia, ai suoi limiti e alle regole di Myr. Es.: un vampiro non può passeggiare alla luce del Sole; un Angelo Bianco non può stare nella Nera Marca senza sofferenza.
Combattimento
Sistema che regola gli scontri tramite descrizioni, dadi e abilità.
Critico
Risultato massimo ottenibile a un tiro, con effetti eccezionali.
Danno
Conseguenza negativa di un attacco o fallimento critico (perdita punti vita, status).
Equipaggiamento
Oggetti attualmente indossati dal personaggio (vesti, armi, armature).
Fallimento
Risultato critico che provoca un risvolto grave.
Interpretazione
Recitazione coerente del personaggio secondo BG, credi e temperamento.
Inventario
Contenitore degli oggetti posseduti ma non trasportati dal personaggio.
Livello
Indicatore della crescita del personaggio.
Master
Figura che gestisce, narra e arbitra quest ed eventi.
Macro Quest
Evento ampio con impatto significativo sul mondo o sulle trame maggiori.
Micro Quest
Quest breve, personale o di piccolo gruppo.
Nota //OFF
Informazione utile per gli altri giocatori, non conosciuta dal personaggio.
Oggetti di Utilità
Strumenti quotidiani utili a compiti pratici (corde, erbari, utensili, ampolle).
Oggetti Magici
Artefatti, amuleti, talismani, pozioni, pergamene e materiali speciali.
ON
Tutto ciò che esiste nella storia del gioco e appartiene ai personaggi.
OFF
Tutto ciò che riguarda i giocatori nella realtà.
PG Doppio
Secondo o terzo personaggio posseduto da uno stesso giocatore.
PG / Personaggio Giocante
L’identità interpretata in ON dal giocatore.
PNG
Personaggio non giocante.
Power Play (PP)
Forzare azioni illogiche, impossibili o sbilanciate per prevalere; proibito.
Punti Ferita
Danni fisici, magici o mentali riportati dal personaggio.
TxC
Tiro per Colpire.
CD
Classe Difficoltà.
PvE (Player Versus Enemies)
Scontro contro creature o PNG.
PvP (Player Versus Player)
Scontro tra due PG.
Quest
Evento guidato da un Master con prove, tiri, narrazione e ricompense.
Spam
Ripetizione inutile e fastidiosa di messaggi.
Status
Condizione temporanea che modifica le capacità del personaggio (accecato, stordito, potenziato…).
Tiro Salvezza (TS)
Tiro di dado.
Turno / Turnazione
Sequenza ordinata con cui i PG scrivono durante una quest.
Uscita di Scena
Azione con cui il PG lascia la chat di gioco. Si indica con //Extramyr o //fine.
Utenza
Comunità dei giocatori della land.
Zaino
Contenitore degli oggetti realmente portati dal PG e disponibili in ON.
