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Vampiri (Kainith / Cainiti)

Le origini
Tutti i Vampiri discendono da Kain, il Vampiro Primogenito (da qui deriva l’appellativo principale con cui essi vengono identificati, Kainith – i Figli di Kain, o Cainiti). Le storie sulle sue origini si perdono nella dimensione del mito e della leggenda, e cambiano a seconda della parte del mondo in cui vengono narrate. Tutte le versioni però concordano sul fatto che Kain fosse in origine un essere umano, colpito da una maledizione che lo relegò ad una vita immortale, lontano dal conforto della luce del sole e dal calore del corpo degli esseri umani, condannato per sempre a vivere nell’ombra e a nutrirsi del sangue dei viventi per poter proseguire la sua esistenza. La maledizione da cui venne afflitto poteva però essere trasmessa ad altre creature viventi, rendendole simili a lui, anche se più deboli. Questa “seconda generazione” trasmise poi a sua volta la maledizione ad altri esseri umani dando vita alla razza dei Vampiri.
Inizialmente, si narra che tutti i Vampiri abbiano vissuto per secoli sotto il comando di Kain nella leggendaria città di Enoch, che venne tuttavia letteralmente spazzata via da un cataclisma naturale, che quasi decimò la razza dei dannati e in seguito al quale si perse ogni traccia del Primogenito. I Vampiri superstiti si sparpagliarono così per le terre conosciute, fondando nuove Casate e dando vita alle proprie linee di discendenza.

Storia dei Vampiri di Myr
Secoli prima della Nuova Era, i Vampiri di Myr erano clandestini senza dimora e senza clan, fin quando lo stregone Xoth non stipulò un accordo con il più potente fra di loro, un Cainita noto come Zarakhiel, che riunì per la prima volta tutti i suoi simili del reame: esso fu infatti, per breve tempo, il primo Principe dei Vampiri di Myr. Xoth avrebbe creato un rifugio per la loro stirpe se loro in cambio avessero difeso i suoi interessi all’interno della zona. Il patto fu siglato con giuramenti arcani da entrambe le parti; così Xoth, aiutato dai figli della notte, oscurò il cielo nell’acropoli del villaggio di Myr, rendendolo un luogo accogliente per le creature oscure. I Vampiri rimpiazzarono brutalmente la popolazione dell’area, e la ribattezzarono Nera Marca. Ma il negromante aveva altri piani. Quando, anni dopo, giunse il momento della riscossione, Xoth comandò ai Vampiri di conquistare il villaggio di Myr a suo nome eliminando ogni resistenza; egli infatti doveva compiere un importante rituale presso l’altare di Vorgul situato proprio nella Nera Marca, per asservire Myr al proprio dio, ed era imperativo che trovasse la via spianata da ogni impedimento. Sfortunatamente per lui, un gruppo di demoni che si erano anch’essi insediati nel Santuario degli Oscuri non si dimostrarono intenzionati a sottomettersi e alla fine uccisero Zarakhiel e dispersero i Vampiri a lui fedeli. Grazie a questo rallentamento, Xoth incontrò una strenua opposizione che gli impedì di arrivare all’altare prima che i suoi nemici, i governanti del Regno di Myr, lo raggiungessero dandogli battaglia. Prima di essere schiacciato dai nemici, fu in grado di cominciare un rituale che maledisse parzialmente la Nera Marca che, oltre ad essere coperta dall’oscurità, divenne il ricettacolo eterno della sua anima. La maledizione fu però interrotta a metà quando i demoni lo intercettarono uccidendolo, e Xoth non poté tornare.
I Vampiri superstiti si ritrovarono così allo sbando e in preda al caos, senza una guida a cui far riferimento. Finché da quel caos non emersero due Cainiti, diretti discendenti di Zarakhiel, che tanto con la lama, quanto con la sottile diplomazia, nei due secoli successivi riuscirono a riunire nuovamente i Vampiri sotto un unico vessillo: essi emersero come i nuovi Principi e diedero vita al Censo Cainita, stabilendo il loro dominio nel Maniero di Kain nel cuore della Nera Marca. Sotto il loro comando, cinque diversi Clan emersero agli ordini delle loro Casate e i Vampiri di Myr si imposero come una delle razze dominanti all’interno della Nera Marca.
Nuovi patti furono firmati tra i Dannati e il Regno di Myr, garantendo immunità all’interno della zona ai suoi abitanti, ma obbligandoli al rispetto delle leggi al di fuori dei suoi confini. Diversi Vampiri cominciarono addirittura a vivere attivamente all’interno del Regno, delle sue gilde e delle sue maestranze. Ma la pace e la stabilità non sono fatte per durare a lungo nella società Kainith, così accadde che il Regno fu sconvolto dall’invasione delle truppe di Morak e fatto sprofondare in una guerra che durò anni e portò ad una vittoria sofferta e dolorosa. I Principi e i Clan si unirono alla resistenza Myriana, combattendo strenuamente per difendere la Nera Marca e il Regno, ma l’Armata dei Dannati subì perdite ingenti, e i Principi, dispersi alla fine del conflitto, furono dati per caduti. Seguirono successivamente periodi che alternarono vuoti di potere a nuovi tentativi di restaurare l’antica stirpe dei Cainiti di Myr, ma senza una guida solida i Clan si dispersero e i Vampiri sprofondarono nuovamente nell’anarchia.
Fino ad oggi, quando un Principe esule creduto caduto ritornerà a Myr per reclamare il Trono di Sangue e ristabilire l’ordine nella Nera Marca.

Caratteristiche di base
I Vampiri sono, in tutto e per tutto, dei non-morti: il loro cuore non batte, i loro polmoni non ingeriscono aria (benché molti Vampiri per confondersi tra gli umani abbiano imparato a simulare il movimento del respiro), non necessitano di cibo o acqua per sopravvivere, non percepiscono il caldo o il freddo. Di rimando, tutti i Vampiri ottengono un dono al momento del loro Abbraccio: l’immortalità. I Cainiti infatti non invecchiano, il loro aspetto rimane immutato nel tempo al momento della loro trasformazione e non possono morire per cause naturali. Essi inoltre ottengono un aumento della propria forza fisica ed un’innata agilità nei movimenti rispetto alla loro precedente forma umana e una accelerata capacità di rigenerare i tessuti danneggiati. Per loro natura inoltre, in quanto non-morti, il loro corpo non può essere attaccato dai normali agenti patogeni che infettano i vivi, rendendoli immuni alle malattie che contrarrebbe un mortale qualsiasi, e sono inoltre resistenti alle maledizioni: essendo creature maledette, i Vampiri sviluppano una naturale resistenza alle maledizioni e sebbene non ne siano del tutto immuni, hanno maggiori capacità di resistervi rispetto ad altre razze.
La natura stessa della loro maledizione li rende, tuttavia, incompatibili alla luce solare, la cui esposizione per più di pochi secondi può causare gravi danni al corpo e portare in poco tempo al completo disfacimento, fino ad arrivare alla morte definitiva del Cainita. Sono quindi creature notturne, preferendo riposare durante le ore diurne piuttosto che rimanere in posti chiusi lontani dalla luce solare.
Nonostante la loro non-vita, i Vampiri sono creature perfettamente pensanti e consapevoli, capaci di provare emozioni, empatia e sentimenti come gli umani, anche se questa capacità si affievolisce con il passare del tempo, diventando estremamente rara nei Vampiri più anziani. Sta alla natura ed allo sviluppo di ogni Vampiro stabilire il proprio comportamento e allineamento: sebbene considerati tradizionalmente malvagi, ogni Kainith segue il proprio codice morale e non sono così rare le occasioni in cui essi possano compiere anche buone azioni o gesta considerabili da altri eroiche.
Appellativi: Vampiri, Kainith, Cainiti (a seconda delle zone e delle regioni del mondo da cui essi provengono il folklore popolare può attribuire loro appellativi differenti).
Lingue: Kain’ish (lingua creata dalla millenaria società Cainita di Sid, aspra e gutturale); Comune.
Bonus/Malus di razza: +1 Forza / +1 Destrezza / -2 Robustezza.
Saluto di razza: Vitae, un richiamo all’essenza che dona l’esistenza a qualsiasi Vampiro.

L’Abbraccio
I Vampiri hanno infine la capacità di trasformare altri esseri umani e renderli a loro volta dei nuovi Vampiri. Il processo viene chiamato “Abbraccio” e avviene dapprima risucchiando il sangue della vittima fino a portarla in punto di morte per poi, immediatamente dopo, farle bere la propria Vitae. Il Vampiro progenitore viene chiamato Sire o Signore, mentre il Vampiro generato sarà un Neonato. È bene ricordare che il semplice morso di un Vampiro, da solo, non è sufficiente per trasformare un essere umano e che è possibile trasformare solamente una vittima morta di recente da pochissimi minuti. L’infusione di Vitae ad una creatura non in punto di morte ne comporterà invece la trasformazione in Ghoul.

Debolezze
Oltre a poteri innati che superano le normali capacità umane, i Vampiri acquisiscono anche una serie di punti deboli che è bene tenere in considerazione e benché siano creature immortali e non soggette allo scorrere del tempo, possono comunque essere feriti o definitivamente uccisi.
Lasciando da parte ridicoli miti o leggende (l’aglio non li danneggia in alcun modo, la vista delle croci non suscita in loro alcun effetto e un paletto conficcato all’altezza del cuore non è sufficiente ad ucciderli, anche se può causarne una temporanea paralisi), il principale punto debole dei Kainith è, come detto, l’esposizione diretta alla luce solare. Questo, da un punto di vista ruolistico, comporta che i Vampiri in-game dovranno sempre avere cura di tenersi al riparo da essa giocando in aree riparate (la Nera Marca, la Palude di Ghal-Morr, luoghi chiusi o qualsiasi altra area in notturna) o facendo attenzione, durante il giorno, a mantenersi in zone in ombra o al riparo di pesanti mantelli (a proprio rischio e pericolo di venire comunque accidentalmente esposti).
L’altra debolezza a cui fare attenzione (o utilizzabile come utile spunto per giocate interessanti) è la Sete: i Vampiri dovrebbero nutrirsi almeno una volta al giorno, nel caso in cui questo non fosse possibile (o voluto) la Vitae che scorre al loro interno perderà potere, rendendo il Vampiro dapprima vistosamente indebolito fino a farlo sprofondare in uno stato di perdita di lucidità o temporanea follia.
Un’eccessiva carenza di sangue, così come ferite di un certo rilievo, può far cadere il Vampiro nel Torpore, uno stato di sonno profondo durante il quale il corpo del Kainith cerca di rigenerarsi per evitare ulteriori danni.
Per morire definitivamente (la Vera Morte), invece, un Vampiro deve essere esposto alla luce solare, al fuoco (nel caso in cui il suo corpo bruci totalmente) o essere soggetto a decapitazione o esposto a particolari incantesimi o poteri sovrannaturali.
Infine, ogni Vampiro combatte una battaglia costante con quella che viene definita la Frenesia del Sangue: essa non è altro che l’istinto selvaggio, carnale e predatorio che guida ogni Vampiro nel momento in cui esso rinasce alla non-vita. La Frenesia è in grado di prendere il sopravvento sulla coscienza del Vampiro facendogli perdere ogni tipo di controllo o limite e costringendolo ad atti puramente istintivi e violenti anche contro la propria volontà. Controllare la Frenesia richiede tempo e la guida di un Vampiro esperto può accelerare il processo, i Vampiri neonati troveranno quindi più complicato resistere a questo istinto primordiale, mentre Cainiti più anziani hanno acquisito nel tempo maggiore capacità di controllarla e potrebbero riuscire a sfruttarne le capacità mantenendo un briciolo di coscienza, ma a rischio e pericolo di perdere comunque del tutto il controllo.
Da un punto di vista ruolistico, un Vampiro che cede alla Frenesia acquisisce un aspetto, una postura e lineamenti del viso feroci e quasi ferali, tuttavia non si tratta di una vera trasformazione e la conformazione fisica del Kainith non cambia.

Fisiologia e Biologia
A livello fisiologico, i Vampiri di Myr sono fondamentalmente degli umani, con ossa e muscolatura del tutto simili a quelle che il Cainita aveva nella sua forma umana, prima dell’Abbraccio. I loro corpi sono però fondamentalmente privi di vita, e i loro organi non svolgono funzioni: un Vampiro non respira, cosa rende possibile la sua sopravvivenza in condizioni di mancanza d’ossigeno totale, non ha bisogno di mangiare cibo o bere acqua (sebbene abbia la possibilità di farlo, per dissimulare la propria reale condizione o per qualsiasi altro motivo. Tuttavia il suo corpo rigetterà qualsiasi tipo di cibo o bevanda ingeriti entro poche ore. L’unico nutrimento necessario al sostentamento dei Kainith è il sangue: preferibilmente umano, ma in alternativa anche quello animale, sebbene abbia effetti molto più blandi. Esso viene assunto attraverso il morso, motivo per cui ogni Vampiro sviluppa i classici canini che permettono di penetrare la carne della vittima fino ai vasi sanguigni. L’assunzione di sangue è fondamentale per mantenere la riserva di sostanza sovrannaturale che sostiene i loro corpi e alimenta le loro abilità: essa viene chiamata Vitae ed è appunto la sorgente del potere di ogni Kainith.

Il Censo Kainith e i Clan
La società dei Vampiri di Myr è riunita all’interno del cosiddetto Censo Cainita: all’apice della gerarchia c’è il Principe, rappresentante di una determinata casa e, di norma, discendente diretto del Vampiro Primogenito. Al di sotto del Principe e della sua ristretta cerchia di fedeli e consiglieri, i Vampiri sono organizzati in Clan e ogni individuo deve adattarsi allo stile di comportamento e alle tradizioni di uno di essi. Sia chiaro che il carattere di un Kainith non cambia in base all’appartenenza di chi lo ha abbraciato, ma sono invero i Clan ad adottare (e trasformare) coloro che hanno una personalità confacente ai loro dogmi. Ognuno di essi infatti seleziona gli umani da “abbracciare” in base alla loro affinità verso la propria condotta ed alle tradizioni, ed accoglie quei vampiri “orfani” che si dimostrano degni. In origine i Clan riconosciuti dai Vampiri del Censo nel Regno di Myr erano cinque, tuttavia, in seguito al periodo di anarchia conseguente alle Guerre di Morak e alla recente ricostituzione del Censo, i Clan attualmente attivi sono tre:
- Kaedan: detti “i Nobili”, sono Cainiti di stirpe patrizia, raffinati e antichi, da sempre alla guida dei Clan del Censo. Per loro natura intrinseca, rivendicano il ruolo di custodi della tradizione e della gerarchia, e sostengono che il mitico capostipite del loro lignaggio sia il progenitore dell’intera razza vampirica. Considerati i fondatori dell’ordine censuale, sono anche i più abili nel tessere legami con la società umana, celandosi dietro titoli prestigiosi e posizioni influenti che spesso già detenevano in vita. Al contempo austeri e conservatori, ma sorprendentemente aggiornati sui costumi e le dinamiche politiche dei viventi, si ergono come mediatori fra il mondo mortale e quello dei Vampiri, operando per consolidare il potere della razza attraverso l’acquisizione di influenza occulta nei ranghi governativi del Regno.
- Lothirav: detti “gli Stregoni”, questo Clan è composto esclusivamente da individui umani che, già in vita, manifestavano una naturale inclinazione verso le arti magiche. Trasformati in Vampiri, hanno conservato le loro caratteristiche fisiche mortali, risultando meno possenti dei fratelli di sangue appartenenti ad altri lignaggi. Tuttavia, ciò che manca loro in forza bruta è ampiamente compensato da una padronanza superiore della conoscenza occulta: per gli Stregoni, sapere è potere. Molti tra loro comprendono la lingua arcana e ne padroneggiano i segreti, rendendoli i più versati nell’uso delle Maledizioni e, senza dubbio, il Clan più erudito dell’intera razza.
- Saveagord: detti “gli Zeloti”, sono il Clan più incline alla violenza, alla lotta e all’azione diretta. Ogni membro combatte spinto da un fervente senso di libero arbitrio o da una causa personale che considera sacra, ponendo le proprie convinzioni al di sopra di qualsiasi altra autorità o codice, a parte l’appartenenza al Censo. La tradizione, per loro, è spesso un vincolo da infrangere o ignorare, e raramente si piegano alle gerarchie o ai dogmi imposti. Nutrono un orgoglio feroce, rivolto più alla propria individualità che alla stirpe vampirica cui appartengono, e spesso si distinguono per una condotta impulsiva, ribelle e intransigente. Tuttavia, proprio questa dedizione assoluta ai propri ideali li rende combattenti instancabili e figure carismatiche, capaci di trascinare altri nella loro crociata personale, qualunque essa sia.
Tutti i Vampiri di Myr che vogliano vivere sotto l’egida della Legge di Kain devono aderire ad uno di questi Clan e giurare fedeltà al Principe e al suo Casato, che a sua volta rappresenta il Clan dei Kaedan, a cui solo i Principi e i membri del suo Consiglio possono appartenere. Gli individui che si rifiutassero di unirsi al Censo e legarsi ad un Clan non saranno perseguitati, ma verranno considerati dei Reietti, Vampiri senza Clan, che non potranno godere della protezione e dei vantaggi dell’appartenenza al Censo, ma dovranno vivere la propria esistenza in maniera individuale, contando unicamente sulle loro forze.
La Gerarchia è ben definita anche all’interno dei Clan, con i Vampiri che vengono suddivisi in base alla loro anzianità, alla loro forza e all’emergere delle loro capacità. Ogni Clan è guidato da un Vampiro Primogenito, che rende conto direttamente al Principe e ai suoi consiglieri ed è responsabile del rispetto della Legge da parte dei suoi sottoposti. Sotto di lui, si trovano rispettivamente gli Anziani, ovvero i membri del Clan più antichi e rinomati per le loro capacità, i Decani, ovvero Vampiri nel pieno della loro maturità, ed infine i Neonati: essi sono i Kainith più giovani, i più esposti al pericolo di perdita di controllo e i meno esperti nell’uso del Dono Oscuro e delle sue declinazioni. Responsabilità diretta dei membri più anziani sarà quella di fornirgli guida e supporto per crescere e svilupparsi nella loro nuova non-vita.

Il Dono Oscuro (abilità dei Vampiri di Myr)
Di seguito una lista delle abilità della razza comuni a tutti, a prescindere dal Clan di appartenenza, compresi i Reietti:
• Morso: il Vampiro può mordere la vittima per berne il sangue e recupera punti ferita pari al valore di un TS su base 1d10. Tutti i Vampiri, a pare i Neonati, possono inoltre attingere ai ricordi delle ultime 24 ore delle loro vittime (la chiarezza della visione dipende dal valore del TS). Soggetto a TS 1d10, tempo di lancio: 1 turno.
• Charme: il forte carisma del Vampiro può ammaliare la vittima, spingendola ad eseguire un comando equivalente ad una singola azione (escluso ordini autolesivi). Se usata come paralisi, la vittima una volta attaccata non è più sotto il suo controllo. Soggetto a TS, durata 2 turni, tempo di lancio: 1 turno.
• Rigenerazione: I Vampiri hanno la capacità di curare le proprie ferite di piccola entità manipolando la propria Vitae. Il personaggio può recuperare fino a massimo 4 PV nell’arco di un turno. Soggetto a TS 1d4, durata 1 turno.
• Telepatia: i Vampiri anziani hanno sviluppato la capacità di comunicare telepaticamente con altri membri della propria razza con cui abbiano instaurato, in qualche maniera, un legame. La comunicazione avviene per messaggi brevi, immagini, suoni o sensazioni, e dipende fortemente dal tipo di legame intrecciato tra i Vampiri coinvolti. Un Neonato non potrà utilizzare attivamente la telepatia, ma potrà passivamente subirla soprattutto da parte del Vampiro che lo ha generato.
• Frenesia del Sangue: Il Vampiro entra in uno stato di totale frenesia, abbandonandosi all’istinto e alla violenza, aumentando i propri valori di Forza, Destrezza e Robustezza di 3 punti, ma ottenendo anche un malus di Intelligenza, Saggezza e Percezione di 3 punti. La trasformazione dura per massimo 4 turni, dopo di che il Vampiro dovrà passare un TS 1d20. In caso di TS >10 lo stato di frenesia passerà e il personaggio ritornerà alla normalità, con un malus di 1 punto a tutte le statistiche per il resto della giocata; in caso di TS <=10 invece il Vampiro perderà i sensi cadendo in stato di Torpore e rimanendo inerme fino alla fine della giocata. Soggetto a TS 1d20, durata 4 turni.
I Vampiri appartenenti al Censo, inoltre, hanno accesso alle conoscenze segrete del Libro di Kain, un antico manoscritto che si narra essere stato redatto e tramandato dal Vampiro Primogenito in persona e che contiene segreti delle arti oscure accessibili ai Kainith che possono essere apprese solo da chi legge i sacri testi. Ogni Clan ha accesso solamente a parti specifiche del libro, che vengono tramandate di Primogenito in Primogenito, mentre l’unica copia integra e originale del testo è conservata dal Principe e la lettura del testo integrale è concessa solamente ai nobili Kaedan. Dalla conoscenza trasmessa dal Libro di Kain, i Vampiri appartenenti ai Clan hanno accesso ad abilità specifiche che vengono veicolate e racchiuse attraverso il dono di un oggetto dotato di abilità maledette esclusivo per ciascun Clan:
• Lothirav – Lacrime di Sangue di Lilith
Una spilla d’argento con incastonato un frammento di rubino a forma di lacrima (o una goccia di sangue?)
1. Magia del Sangue
I Lothirav sono il Clan più incline e legato all’uso della magia. Chi ne fa parte acquisisce conoscenze superiori legate all’uso delle maledizioni e della magia del sangue.
Bonus attributo +1 Intelligenza
2. Sapienza dei Lothirav
I Lothirav hanno accesso a secoli e secoli di conoscenze perdute conservate e trasmesse all’interno del Clan tramite antichi manoscritti e libri proibiti.
Bonus abilità +1 Conoscenza (Intelligenza)
3. Legame Oscuro
I Lothirav, come molti maghi di altre razze, sono in grado di legarsi ad un famiglio, un animale di piccola taglia con il quale ha stretto un legame oscuro e al quale poter impartire semplici comandi o, in alcuni casi, riuscire addirittura a vedere e sentire attraverso di esso.
Bonus abilità +1 Addestrare Animali (Saggezza)

• Saveagord – Lascito di Zarakhiel
Una polsiera in acciaio realizzata con il metallo fuso della leggendaria armatura del Primo Principe dei Cainiti di Myr
1. Possenza di Zarakhiel
I Saveagord sono i guerrieri scelti dell’Armata di Sangue del Censo Cainita, la loro forza è senza eguali e la loro ferocia in battaglia non conosce fine.
Bonus attributo +1 Forza
2. Addestramento marziale
I Saveagord sono soggetti a secoli di addestramento nell’uso delle armi a corto raggio, che li rende guerrieri abilissimi nell’uso di spade, daghe, asce di qualsiasi tipologia.
Bonus abilità +1 Armi Bianche (Forza)
3. Riflessi sovraumani
Tutti i Vampiri si muovono con rapidità superiore rispetto alle razze mortali, ma i Saveagord hanno un’innata capacità di reagire a stimoli e pericoli con tempi di reazione letteralmente istantanei.
Bonus abilità Atletica +1 (Destrezza)

• Kaedan – Anello del Casato del Principe
Un anello in argento con una pietra opaca color sangue con inciso il simbolo della Casata al potere.
1. Lascito di Kain
Descrizione: i Kaedan sono l’unico Clan a cui è concesso avere accesso completo al Libro di Kain. Attingendo ai suoi segreti più profondi e nascosti, il Kaedan acquisisce conoscenze che poche altre creature viventi sono in grado di eguagliare.
Bonus attributo +1 Saggezza
2. Sangue Blu
Consapevoli di rappresentare l’apice della società Kainith, i Kaedan sviluppano un’estrema consapevolezza delle proprie capacità e un’incrollabile fiducia in sé stessi.
Bonus abilità Volontà +1 (Saggezza)
3. Occhi dell’Abisso
I Kaedan sono tra i più antichi Kainith del Censo e questo gli ha permesso di sviluppare una spiccata capacità di leggere la mente e i pensieri dei propri interlocutori. Chi dovesse incontrare lo sguardo di un Kaedan intento a tentare di leggerne i pensieri si sentirà come sprofondare in un abisso dal quale sarà molto difficile risalire.
Bonus abilità Percepire Intenzioni +1 (Saggezza)
