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Nani (Kha Dumgar)

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Le Origini

Le origini della nobile razza dei Nani si perdono all’alba dei tempi. Si narra che, prima ancora che i primi umani popolassero il mondo, il dio Dumgar, il “Fabbro Eterno”, dio delle montagne e della roccia, passasse l’eternità rinchiuso nella sua forgia nel cuore della terra, creando e plasmando il mondo usando roccia, ferro e fuoco. Nella solitudine della sua fucina, egli decise di dare vita ad una creatura a sua immagine e somiglianza, che potesse assisterlo nel suo processo di creazione. Preso un pezzo di pietra primordiale scolpì quindi una figura che riprendesse le sue fattezze, incastonando nel suo petto un pezzo di metallo ardente e con un soffio del suo respiro gli donò la vita. Ad esso egli insegnò i segreti della sua arte e della lavorazione dei metalli e dell’acciaio, finché, una volta terminata l’opera di creazione del mondo, non lo lasciò libero di andare per diffondere il suo sapere ai mortali.
Non c’è dato sapere dove finisca la leggenda e dove inizi la verità, quel che è certo è che i Nani sono una delle razze più longeve del mondo conosciuto e i loro regni nanici sono ben più antichi della fondazione di Myr. Stoici guerrieri e instancabili lavoratori, i Nani hanno da sempre combattuto per proteggere le proprie terre e le proprie tradizioni. Il regno nanico più vicino e che storicamente ha mantenuto più rapporti con quello di Myr è il reame di Barak-Turv, il cui destino si è intrecciato più volte alla storia siddiana, nel bene e nel male.
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Storia dei Nani di Myr
I rapporti tra il Regno di Myr e il glorioso Regno nanico di Barak-Tur non sono sempre stati idilliaci. Da sempre isolazionisti e protettivi, i Nani si sono sempre guardati dallo stringere alleanze che vincolassero la loro razza al destino di altri regni.. Tuttavia, i rapporti tra i due regni sono andati avanti per lungo tempo in maniera pacifica, spinti soprattutto dal commercio e dal baratto. A pochi Myriani era tuttavia concesso di entrare nelle grandi sale di Barak-Tur e poche sono le testimonianze dirette della grandezza e della ricchezza di questo glorioso regno costruito sotto la montagna, alimentando così numerosi miti e leggende relative alle immense ricchezze che i nani accumulavano sottoterra.
Il delicato equilibrio tra i due regni venne bruscamente spezzato dall’invasione delle forze barbare del Regno di Morak e dall’inizio della lunga guerra che avrebbe cambiato per sempre il destino del Regno di Myr. Sebbene inizialmente schierato apparentemente in difesa dell’alleato Myriano, il Regno di Barak-Tur si ritirò ad un certo punto della guerra, complice anche il colpo di stato che detronizzò il legittimo Thane, Morgrin Forgia di Fuoco, da parte dell’usurpatore Ulzrak Cuore di Cenere. Morgrin e i nani a lui fedeli rimasero così gli unici rimasti a combattere l’invasione di Morak, esiliati dal loro stesso regno, finché dopo diversi anni riuscirono ad organizzare una spedizione che gli consentì di rientrare a Barak-Tur, che fino a quel momento era rimasta sigillata al resto del mondo di superficie, sfruttando una fitta rete di cunicoli che si originava da un’antica e dimenticata entrata situata nelle Vette Ardenti. Qui scoprirono la verità: Ulzrak Cuore di Cenere era stato maledetto da un demone, inducendolo a corrompere il Consiglio degli Anziani, esiliare il Thane e, fondamentalmente, tradire Myr. Morgrin riuscì così a liberare il popolo di Barak-Tur, riaprendone le porte e riportando i nani a combattere al fianco dei loro alleati fino al definitivo annientamento di Morak.
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Caratteristiche di base
I Nani sono umanoidi di bassa statura e dalla corporatura tozza e tendenzialmente muscolosa. Sono alti circa tra 1,10m e 1,30m, la loro corporatura è robusta, hanno una pelle spessa e coriacea e, sebbene non immortali, sono creature fortemente longeve che possono arrivare a vivere anche fino a 350-400 anni.
Hanno tutti folte e lunghe barbe, che li caratterizzano anche nello stile e nella personalità. Le barbe dei nani sono dei veri e propri oggetti di culto, di tradizione: le curano moltissimo e le fanno crescere quanto più possibile, adornandole spesso con complicate trecce, anelli e ornamenti vari. Fare battute o scherzare sulla barba di un nano è considerato alla stregua di un’onta, odiano che gliela si tocchi, e può venire tagliata solo e unicamente nel caso in cui il nano sia stato in qualche modo disonorato, diventando pertanto un Thûrn-mazhûn, ovvero un senza casta.
I Nani sono creature dal carattere difficile per chi li approccia dall’esterno: testardi e irremovibili come la roccia che gli dà asilo, orgogliosi e saldi come il metallo delle loro forge. Sono inoltre tendenzialmente considerate creature avide e fortemente legate alla ricerca della ricchezza e del denaro. I Nani si distinguono tendenzialmente per le loro spiccate capacità belliche, sono infatti abilissimi e feroci guerrieri che preferiscono combattere fino alla morte piuttosto che battere in ritirata. Sono inoltre fabbri e artigiani abilissimi, esperti nella lavorazione di metalli rari e pregiati come il mithril, che solo i maestri forgiatori dei nani più esperti sanno modellare, e per questo le loro opere sono solitamente estremamente richieste e molto costose: la fattura nanica di un’arma o un’armatura è infatti sinonimo di qualità, sempre e comunque. Gli artigiani nanici più abili sono poi riusciti ad imbrigliare poteri misteriosi veicolandoli all’interno di rune mistiche che vengono intagliate e scolpite in oggetti ed equipaggiamento: conosciuti come Forgia Rune, essi sono considerati all’apice della gerarchia delle logge dei mestieri e la loro arte è rara e tramandata solo a pochi prescelti. I Nani infine sono anche abilissimi commercianti e amano contrattare e accumulare ricchezze.
La loro società è estremamente rigida e organizzata in caste: ogni nano ricopre un ruolo chiaro e specifico all’interno della sua comunità e questo ruolo difficilmente cambia, riflettendo la loro inclinazione alla stabilità e refrattarietà al cambiamento e all’evoluzione.
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Debolezze
A causa della loro conformazione fisica, i Nani sono creature forti, ma poco agili. Questo si traduce in un modificatore ai punti attributo di +2 Forza e -2 Destrezza. Sono inoltre creature che non hanno alcun legame con le magie e il mana e non hanno accesso ad alcuna classe magica e all’utilizzo di incantesimi. Sono tuttavia diffusi all’interno delle loro comunità Nani Chierici che possono legarsi a diverse divinità, anche se la maggior parte di loro venera Dumgar, divinità dei Nani.
I Nani inoltre, sebbene riescano a muoversi senza problemi in spazi chiusi e all’interno di grotte e montagne, hanno difficoltà a muoversi in ambienti boschivi, non hanno grande resistenza nella corsa e non sono decisamente portati a muoversi in acqua e nuotare (anzi, laddove possibile un nano eviterà quasi del tutto di entrare in acqua a meno che non ne sia letteralmente costretto per necessità). Sono infine limitati nella scelta di cavalcature, limitandosi prevalentemente a destrieri di piccola stazza come i pony o i caproni di montagna.
Lingue: Nanico, Comune
Bonus/Malus di razza: +2 Forza / -2 Destrezza
Saluto di razza: Durak Varnum, che in lingua nanica significa “Forza e Forgia”, abbreviabile anche solamente con l’uso della prima parola, Durak.

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Fisiologia e Biologia
I Nani sono creature longeve, ma mortali. Il loro corpo è basso, tozzo, ma muscoloso, caratteristiche derivanti dalla vita sotterranea. Forti e al contempo ben poco agili, data la loro conformazione fisica, i Nani si nutrono di cibo preferendo generalmente la carne nella loro dieta e possono bere qualsiasi bevanda, anche se qualsiasi nano, se dovesse chiederti da bere, sta sottintendendo una sola richiesta: birra. I Nani amano la birra sopra ogni altro piacere della tavola, tant’è che alcuni di loro si sono distinti nella distillazione creando alcune delle bevande alcoliche più ricercate di tutto il regno.
I Nani infine per vivere respirano ossigeno come le altre razze mortali, sebbene la loro resistenza gli consenta di trattenere il fiato per diversi minuti, mentre nelle loro vene scorre normale sangue, sono pertanto esposti a ferite ed emorragie come qualsiasi essere vivente.
Un’ultima nota per quanto riguarda le femmine: sebbene circolino voci e leggende sul fatto che le nane femmine portino anch’esse lunghe barbe e siano del tutto indistinguibili dai maschi della loro razza, beh…sono del tutto false, poiché il loro volto è normalmente glabro. La cura che i nani maschi hanno per le loro barbe, le nane femmine la dedicano ai capelli, che vengono tenuti e lunghi e fatti crescere il più possibile e legati in trecce, crocchie e capigliature complesse per non ostacolarle in battaglia.
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I Kha dei Nani
Sebbene l’origine dei Nani sia comune e provenga dalle montagne, nel corso dei secoli si sono create distinzioni che hanno portato alla nascita di 3 Clan distinti (o “Kha” in lingua nanica). Essi caratterizzano fortemente l’indole e le caratteristiche dei Nani che vi fanno parte ed esse si manifestano anche con differenze fisiche importanti, oltre che caratteriali. Nella società Myrniana, nonostante le nette differenze che li contraddistinguono, i tre Clan si sono uniti sotto l’egida e il comando di un Thane, scelto tra i capi di ogni Kha che insieme a lui, formano il Concilio della Montagna, un organo che rappresenta ogni nano stanziatosi all’interno del Regno di Myr.

-Nani di Montagna
I Nani di montagna incarnano l’archetipo classico: scavatori instancabili, fieri e patriottici, radicati nel cuore della Za (la montagna). Sebbene esistano anche Nani urbanizzati e più aperti al mondo esterno, è la stirpe montana a dominare l’immaginario collettivo, grazie alla sua cultura chiusa, conservatrice e orgogliosamente refrattaria al cambiamento. La loro civiltà si fonda sullo sfruttamento delle risorse sotterranee, regolata da codici d’onore antichi e inamovibili. Si considerano il Kha più antico e autentico, avendo preservato la propria identità storica senza contaminazioni esterne. Vivono in roccaforti scolpite nel ventre della montagna, capaci di resistere ad assedi infiniti senza mai vedere il sole, e anche in tempi di pace preferiscono l’isolamento.
La religione è centrale nella loro vita: venerano il dio Dumgar, Padre della Forgia e Modellatore del Mondo, mantenendo viva la fiamma della fede e della tradizione. Ogni aspetto della loro vita è permeato da prestigio e rispettabilità.
Fisicamente, si distinguono per le chiome lunghissime e mai tagliate, spesso intrecciate con anelli preziosi, mentre la loro barba è simbolo di orgoglio e di prestigio e viene anch’essa adornata con gioielli e metalli pregiati.

-Nani di Collina
I Nani delle Colline rappresentano la versione urbanizzata e più aperta della stirpe nanica. Diffusi tra poggi e città della superficie, hanno stretto legami con le razze del mondo esterno, sviluppando una cultura più flessibile e tollerante rispetto ai cugini montani. Pur essendo meno numerosi, mantengono con orgoglio le proprie tradizioni, adattandole al contesto cosmopolita.
Fisicamente, si distinguono per una corporatura leggermente più slanciata rispetto ai cugini di montagna, inoltre le loro barbe, sebbene sempre ben curate, sono solitamente più corte e meno adornate, anche se non è raro trovare chi comunque mantiene un legame con la tradizione, soprattutto tra i Nani più anziani.
Pacifici e pragmatici, preferiscono il commercio alla guerra, la vita agiata all’addestramento militare. Questo non li rende deboli, ma più affini alle civiltà della superficie. La loro creatività li ha resi i migliori ingegneri del mondo, capaci di fondere Rune naniche con meccanismi sofisticati. Le incursioni dell’Ordine dei Tecnocrati hanno ispirato invenzioni rivoluzionarie, e da tempo i nani delle colline spingono per l’inclusione della Tecnomanzia tra le discipline arcane dell’Ordine della Torre—un sogno ancora irrealizzato e destinato a rimanere tale.
Amichevoli con quasi tutti i clan nanici, mantengono però una certa distanza dai misteriosi e oscuri Kharzûl.

-Kharzûl – Nani delle Profondità
La Stirpe delle Profondità, nota come Kharzûl, è il ramo più oscuro e controverso della razza nanica. Secondo le leggende dei Nani di superficie, sarebbero nati come larve dai corpi di giganti morti, e vivrebbero nutrendosi di qualsiasi cosa trovino nelle sterili viscere della terra—carcasse, resti, persino cadaveri umani, senza alcun limite etico.
Il loro aspetto inquietante accentua il disprezzo che ricevono: pelle pallida e cianotica, occhi dai toni freddi e spenti, corporature più slanciate, ma rachitiche e soprattutto barbe spesso incolte e poco curate. Vivono in condizioni estreme, sviluppando fotosensibilità, agorafobia e una frugalità forzata che li rende simili a creature affamate e incavate. I loro insediamenti sono reti claustrofobiche di gallerie tortuose, prive di spazio vitale e spesso inaccessibili agli stranieri. Solo i tunnel per il transito degli schiavi permettono un passaggio più ampio, ma l’intera struttura urbana somiglia a un formicaio ostile e impenetrabile.
A differenza delle altre stirpi naniche, i Kharzûl non possiedono codici d’onore né principi morali: la loro cultura è nichilista, isolazionista e priva di scrupoli. Sono disprezzati dai loro cugini e temuti dalle razze della superficie, considerati quasi creature delle tenebre.
Eppure, la loro ambizione non conosce ostacoli e alcuni di loro sono riusciti a scalare anche le gerarchie del Regno fino a ottenere un seggio nel Consiglio della Corona, dimostrando che anche dalle profondità più oscure può emergere una figura di potere.
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Abilità dei Nani di Myr
Di seguito una lista delle abilità della razza comuni a tutti, a prescindere dal Clan di appartenenza:
Cuore di Pietra: L’incrollabile volontà dei Nani, temprata da secoli di isolamento e disciplina, li rende difficili da piegare o manipolare. Il Nano ottiene vantaggio ai TS contro effetti di paura, charme e coercizione mentale.
Mano del Forgiatore: La maestria nanica nella lavorazione dei metalli è leggendaria. Anche il più umile dei Nani sa distinguere una lega impura da una perfetta al primo colpo d’occhio. Bonus +2 ai TS sulle prove di artigianato, riparazione o identificazione di oggetti metallici, meccanismi o pietre preziose.
Resistenza ai Veleni: I Nani sono per natura creature forti e resilienti, il loro corpo può resistere all’assunzione di diverse tipologie di veleni e smaltirle evitando danni letali causati dagli stessi.
Scurovisione: nati e cresciuti sottoterra, i Nani hanno imparato a vedere e a muoversi anche in assenza quasi totale di luce.

Ogni Kha ha poi accesso a specifici oggetti che definiscono l’appartenenza al Kha e possiedono poteri peculiari:

Nani di Montagna – Pietra del Giuramento di Dumgar
Un frammento di roccia vulcanica incastonato in un medaglione d’oro, inciso con rune del dio Dumgar.
1. Fortezza Vivente
Cresciuti in roccaforti impenetrabili, i nani della Za sanno trasformarsi in bastioni viventi ed ergersi a difesa di chi è più vulnerabile.
Bonus attributo +1 Robustezza
2. Addestramento Militare Ancestrale
Ogni Nano impara a combattere fin da giovane, che sia per difendere la propria roccaforte o per onorare gli antenati caduti. Il Nano è competente con asce, martelli, scudi e armature
Bonus abilità +1 Armi Bianche (Forza)
3. Gloria del Thane
I Nani di Montagna combattono per difendere l’onore e la gloria del proprio Thane, rinforzando la loro volontà e lo spirito combattivo.
Bonus abilità +1 Volontà (Saggezza)

Nani di Collina – Ingranocanto del Tecnomante
Un piccolo dispositivo portatile, simile a un astrolabio, che combina rune naniche e microingranaggi.
1. Tecnomente
I Nani di Collina sono ingegneri capaci e abili e nelle loro mani ogni oggetto può essere trasformato in un’arma o uno strumento utile.
Bonus abilità +1 Competenze Tecniche (Intelligenza)
2. Spirito di adattamento
I Nani di Collina hanno imparato ad adattarsi ad ambienti ostili, rinunciando alla protezione della montagna.
Bonus abilità +1 Sopravvivenza (Saggezza)
3. Retaggio degli Antenati
Sebbene lontani dalla montagna, i Nani di Collina non hanno dimenticato le proprie origini, continuando a tramandare la loro storia di generazione in generazione.
Bonus attributo +1 Saggezza

Kharzûl - Lume del Fagocitante
Una lanterna scavata da un cranio pietrificato, alimentata da un nucleo di energia oscura. La fiamma non emette luce visibile, ma rivela presenze nascoste e passaggi segreti.
1. Percezione delle Profondità
I Kharzûl hanno imparato a fare affidamento su tutti i loro sensi per percepire i pericoli delle profondità più recondite della terra.
Bonus attributo +1 Percezioni
2. Passo Oscuro
I Kharzûl riescono a muoversi nell’oscurità con inaspettata agilità e silenzio, mimetizzandosi con le ombre.
Bonus abilità +1 Furtività (Destrezza)
3. Resilienza dei Kharzûl
I Kharzûl hanno sviluppato una forte capacità di resistere alle condizioni più avverse nelle viscere della terra.
Bonus abilità +1 Resistenza (Robustezza)

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