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Mannari

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Le origini
Si racconta che, nei tempi antichi, la dea Lìnwàeth, sovrana della natura e protettrice del mondo boschivo, elargì la sua benedizione sulla Sacra Foresta di Lunethar, un regno verdeggiante dove ogni fiore, ogni fronda e ogni creatura respirava grazie al suo tocco vitale. Per proteggere il delicato equilibrio all’interno della foresta, Lìnwàeth diede vita a tre potenti spiriti guardiani: Fenrion, il Lupo Primordiale; Rauthar, il Leone Dorato; e Urskar, l’Orso dell’Ombra. Queste entità primordiali non solo custodivano la foresta, ma ne incarnavano la forza, la saggezza e la ferocia.
Ma l’armonia non è eterna.
Un giorno, tre cacciatori umani, accecati dall’avidità e dal desiderio di potere, si inoltrarono tra gli alberi millenari con un obiettivo sacrilego: uccidere i Tre Spiriti e impossessarsi delle loro pelli, convinti che queste avrebbero conferito loro poteri divini. La caccia fu brutale. Per stanare le creature, i cacciatori devastarono il bosco, trucidarono animali innocenti e, infine, appiccarono il fuoco alla foresta stessa. Il dolore di Lunethar si fece carne, e i Tre Spiriti, indeboliti dalla sofferenza che li circondava, caddero uno dopo l’altro.
I cacciatori tornarono ai loro villaggi come eroi, acclamati per i trofei conquistati. Ma la vendetta della dea non tardò.
La notte seguente, sotto la luce fredda della luna piena, Lìnwàeth pronunciò una maledizione. Le pelli dei Tre Spiriti, ancora intrise di potere, si fusero con i corpi dei cacciatori. Le loro ossa si contorsero, la carne si lacerò, e tra urla disumane essi si trasformarono in creature mostruose, riflessi distorti degli spiriti che avevano assassinato.
Il terrore si diffuse nei villaggi. Gli abitanti, inorriditi, fuggirono o si armarono per scacciare le bestie. I cacciatori, ora divenuti prede, furono costretti a rifugiarsi nella foresta, condannati a vivere lontano dagli uomini, braccati e temuti.
Da quel giorno, si dice che le loro ombre si aggirino tra gli alberi, eternamente perseguitate, vittime della loro stessa brama. E la Foresta di Lunethar, pur ferita, continua a respirare sotto lo sguardo silenzioso di Lìnwàeth, che non dimentica.
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Storia dei Mannari di Myr
Questa è una delle tante leggende tramandate sull’origine dei Mannari di Myr, probabilmente tra le tante è quella più diffusa, ma come tutte le leggende è difficile discernere come realtà e finzione si intreccino per formare la verità e dove una finisca e l’altra inizi.
Quel che è certo è che i Mannari camminano sulle terre di Myr fin dagli albori del Regno e che col passare del tempo sono passati dall’essere creature leggendarie e sfuggenti a far parte integrante della società Myriana. Tant’è che al giorno d’oggi la loro presenza non solo è tollerata all’interno delle mura del Regno (sempre ovviamente nel rispetto delle leggi), ma vi sono alcuni di essi che hanno combattuto strenuamente per la difesa di Myr durante le Guerre di Morak e sono anche assurti a ruoli di spicco all’interno dei ranghi politici e militari, come quello di Generale delle Guardie Imperiali.
Si può sostenere quindi che i Mannari siano ben integrati nel tessuto sociale del Regno, fintanto che la loro condizione viene gestita in modo da non arrecare danno o offesa ad altri. Alcuni di essi riescono anche a tenere nascosta la loro afflizione, vivendo come umani e rimanendo nascosti nelle fasi in cui la loro trasformazione non può essere evitata (ovvero durante le fasi di luna piena) altri invece la vivono apertamente, ritirandosi in aree del Regno più remote durante la trasformazione, come le parti più profonde e nascoste della Foresta di Smeraldo o la Nera Marca, dove la loro condizione viene sicuramente più tollerata.
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Caratteristiche di base
Durante il normale svolgimento della loro vita è assai difficile distinguere un Mannaro (o Ferinomorfo) da un qualsiasi altro umano. Di norma sono persone come tutte le altre, sono in grado di svolgere una vita normale, avere una famiglia, un lavoro, sebbene alcuni tratti somatici si modifichino per effetto della loro afflizione, evolvendosi in maniera lievemente animalesca. Ma dentro di loro vive una maledizione antica, chiamata La Maledizione dei Tre Spiriti, che si eredita di genitore in figlio e che può essere trasmessa anche attraverso un morso ad individui completamente sani. Nella loro vera essenza, i Mannari sono una razza ancestrale di mutaforma bestiali, nati dall’unione maledetta tra spiriti primordiali e sangue mortale. Ogni individuo porta in sé il retaggio di uno dei Tre Spiriti guardiani di Lìnwàeth ed esso si manifesta in una trasformazione fisica estremamente dolorosa e intensa che cambia completamente la struttura fisica dell’ospite, come verrà meglio specificato nella sezione “Fisiologia e Biologia”.
La trasformazione dei Mannari è intrinsecamente legata alle fasi lunari: un Mannaro adulto potrà acquisire forma ferale solamente di notte, al sorgere della luna, e riacquisterà necessariamente forma umana al sorgere del sole. La trasformazione è quasi sempre volontaria, tranne in un periodo, ovvero durate le fasi di luna piena: in queste notti, la trasformazione del Mannaro è inevitabile e le sue capacità, i suoi sensi e la sua forza raggiungono i massimi livelli, al prezzo di perdere quasi completamente qualsiasi forma di controllo e raziocinio umano, divenendo un pericolo per tutti, amici e alleati compresi. Per poter sopportare i continui mutamenti del loro fisico, i Mannari sono dotati di un’innata capacità di rigenerazione che consente al loro corpo di guarire rapidamente da fratture e ferite. La loro natura legata al mondo animale rende infine i loro sensi estremamente sviluppati, soprattutto l’olfatto e l’udito, rendendoli predatori naturali.
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Debolezze
L’afflizione dei Mannari comporta un aumento delle caratteristiche fisiche, che varia a seconda delle Tribù di appartenenza. Questo si traduce in un modificatore ai punti attributo di +1 Forza e +1 Destrezza, mentre assumono forma ferale, tuttavia la Maledizione dei Tre Spiriti rende i Ferinomorfi completamente refrattari alla magia e al mana, comportando un malus di -2 Intelligenza e l’impossibilità di utilizzare magie e incantesimi.
Essi sono inoltre vulnerabili alle armi d’argento, che possono bloccare la loro capacità di rigenerazione e causare ferite che il loro corpo non è in grado di guarire autonomamente. Essendo creature loro malgrado maledette inoltre sono assolutamente refrattari alla magia e alle armi sacre, che causano in loro danni e ferite ingenti.
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Bonus/Malus di razza: +1 Forza/+1 Destrezza/-2 Intelligenza
Lingue: Comune, Varkun (lingua gutturale e rituale, trasmessa oralmente dai capibranco, dal ritmo cadenzato, simile ad un canto tribale. Inizialmente i primi Mannari non erano in grado di parlare normalmente e hanno sviluppato un linguaggio da usare nella loro forma ferale. In seguito, hanno sviluppato la capacità di pronunciare parole e vocaboli in lingua comune anche in questa forma).
Saluto di razza: Drak’Lun (pronuncia “Drak-loon”), che in lingua Varkun significa “Sangue alla Luna”.
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Fisiologia e Biologia
A livello fisiologico, è fondamentale distinguere la forma umana di un Mannaro dalla sua forma ferale. Nel primo caso, il corpo di un Mannaro è del tutto compatibile con la fisiologia di un essere umano, ad eccezione del fatto che saranno riscontrabili alcuni tratti derivanti dalla loro maledizione: un Ulfgard potrebbe avere una dentatura più pronunciata, per esempio, mentre è riportato che un tratto molto comune tra i Solmane sia il colore dell’iride che tende all’ambrato o al dorato, un colore inusuale per un umano; gli Ursin, infine, sono solitamente irsuti e presentano una peluria pronunciata sul buona parte del corpo. Ma queste sono caratteristiche soggettive e non tutti i soggetti le presentano allo stesso modo.
In forma ferale, invece, il corpo del Mannaro muta completamente: in questa forma il Ferinomorfo può arrivare a superare i due metri di altezza, presenta una muscolatura estremamente sviluppata, il corpo viene ricoperto di peluria come quello di un animale (il cui colore acquisisce sfumature simili a quelle dei capelli e della peluria in forma umana), gli arti inferiori assumono la forma di grosse zampe e quelli anteriori di lunghi e affilati artigli. Ma il cambiamento più sconvolgente è nella testa, che assume le fattezze ferine di un animale, con una mascella in grado di dilaniare la carne e lunghe zanne a contorno delle fauci. In generale, un Mannaro pienamente trasformato avrà un aspetto terrificante per qualsiasi essere umano, a prescindere dalle sue intenzioni, motivo per cui per secoli questa razza è stata oggetto di feroci cacce e persecuzioni.
I Mannari comunque respirano aria come le normali razze mortali, anche se hanno sicuramente una resistenza superiore a quella di qualsiasi essere umano, e dentro di loro scorre sangue, il che li rende comunque vulnerabili a ferite ed emorragie.
Un ultimo accenno merita di essere posto al morso del Mannaro: esso è il mezzo di trasmissione della Maledizione dei Tre Spiriti e un umano che venisse morso da un Mannaro ne rimarrebbe inevitabilmente colpito. I primi segni sarebbero riscontrabili in piccole mutazioni nella loro forma umana, ma la prima vera trasformazione avviene al sorgere della prima luna piena successiva al morso, quando egli subirà la sua prima, dolorosissima trasformazione. In questi primi momenti, il nuovo Mannaro non avrà alcuna possibilità di controllare i propri istinti e rappresenterà un pericolo per chiunque. Il suo istinto di sopravvivenza lo porterà, tuttavia, ad acquisire sempre maggior controllo delle proprie condizioni, fino a raggiungere la piena consapevolezza del suo essere, con l’ingresso ufficiale nella propria Tribù di appartenenza.

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Le Tribù dei Tre Spiriti
Ogni Mannaro è intrinsecamente legato ad una delle tre Tribù, ognuna delle quali legata ad uno dei Tre Spiriti guardiani di Lìnwàeth. Le differenze tra Tribù non sono solo a livello di organizzazione, ma comportano vere e proprie differenze nella conformazione fisica del Ferinoforme nella sua forma ferale, oltre che nella loro indole. Esse si riuniscono all’interno di un unico gruppo nel Regno di Myr, guidato dalla figura del Lunarca, il “Sovrano della Luna”, normalmente il più anziano e onorato tra i tre Capotribù. Egli è il tramite tra i Mannari e gli Spiriti guida e ne rappresenta la voce tra le creature viventi, attraverso antichi rituali mistici che mettono in comunicazione il regno dei vivi con il mondo degli spiriti. Il Lunarca, insieme ai tre Capitribù, presiede il Circolo degli Spiriti, un organo sacro che detiene il potere di stabilire le sorti ed il futuro della razza dei Mannari di Myr.

Ulfgard – Tribù dei Lupi Mannari
Gli Ulfgard vivono secondo il principio del branco: la sopravvivenza dipende dalla coesione, dalla discrezione e dalla capacità di leggere il mondo invisibile. Sono cacciatori, esploratori e veggenti, capaci di muoversi tra le ombre e ascoltare il sussurro degli spiriti. Esteticamente assumono i lineamenti di lupi, il cui manto può avere colori differenti (dal grigio, al bianco, passando per il bruno). Sono i Mannari più agili delle tre Tribù, seppure mantengano anche una forza superiore a qualsiasi essere umano e la loro forza sta nel branco e nel forte legame che si instaura tra tutti i membri della Tribù. Il loro Spirito guida è Fenrion, il Lupo Primordiale.
Prediligono stanziarsi in foreste boreali, tundre e rovine dimenticate. I loro insediamenti sono nascosti, mimetizzati nella natura, protetti da rune e totem lunari.
Le loro tecniche di combattimento si basano prevalentemente sull’agilità e sugli attacchi di gruppo, sono in grado di coordinarsi perfettamente, anche al buio, sfruttando il loro intuito e i loro sensi sviluppati, soprattutto l’olfatto. Utilizzano per lo più armi leggere, ma quando sono in forma ferale la lama più tagliente sono i loro artigli, affilati come veri e propri rasoi.

Solmane – Tribù dei Leoni Mannari
Per i Solmane, la vita è una sfida da affrontare con orgoglio e potenza. Credono nel valore dell’individuo, nella gloria conquistata e nella forza come simbolo di verità. Sono guerrieri, oratori e condottieri e creature fiere e orgogliose, che preferirebbero morire piuttosto che abbandonare uno scontro. Esteticamente, assumono le sembianze di leoni, con ampie criniere e musi maestosi per gli esemplari maschi e lineamenti raffinati e felini e criniere più delicate per le femmine. Il loro Spirito guida è Rauthar, il Leone Dorato.
I loro territori abituali sono savane dorate, altopiani assolati e pianure verdeggianti. I loro templi sono aperti al cielo, adornati da simboli di fiamme e statue leonine.
Il loro stile di combattimento è diretto, impattante e carismatico. Usano armi pesanti, urli intimidatori e la loro imponente forza fisica: si dice che non vi sia modo di sfuggire al morso di un Solmane. Ogni colpo è una dichiarazione, ogni assalto una sentenza di morte per il suo avversario.

Ursin – Tribù degli Orsi Mannari
Gli Ursin incarnano la forza della terra e la pazienza dell’inverno. Sono la Tribù che vive maggiormente in simbiosi con la natura, rispettando i cicli e le forze primordiali attraverso antichi rituali sciamanici e, inaspettatamente, sono anche i Mannari dall’indole più docile, per quanto possibile. In forma ferale, assumono le sembianze di enormi orsi, dal pelo prevalentemente bruno, castano, grigio o bianco. La loro indole e la loro stazza li porta a ricoprire il ruolo di guardiani del Circolo e in battaglia rappresentano la prima linea di difesa per proteggere i propri fratelli dagli attacchi dei nemici. Il loro Spirito guida è Urskar, l’Orso dell’Ombra.
Vivono preferibilmente in foreste pluviali, montagne nebbiose e grotte sacre. I loro villaggi sono scolpiti nella roccia e ricoperti di muschio, protetti da rune e simboli elementali.
Il loro stile di combattimento è difensivo e implacabile. Usano soprattutto armi contundenti e tecniche di resistenza e hanno la capacità di resistere ad un’infinità di colpi e di ferite prima di cadere, mentre ogni colpo da loro inferto si dice che sia come una montagna che si muove e ti viene addosso.
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Abilità dei Mannari di Myr
Di seguito una lista delle abilità della razza comuni a tutti, a prescindere dal Clan di appartenenza:
Forma Ferale: Di notte, quando la luna è alta nel cielo, il Mannaro può assumere la propria forma ferale secondo la propria volontà, ottenendo un bonus di +1 Forza, +1 Destrezza, +1 Robustezza e un malus di -1 Intelligenza e -1 Saggezza . La trasformazione richiede 2 turni ed è reversibile, ma una volta tornato in forma umana, non potrà riacquisire forma ferale nella stessa notte. Non utilizzabile nelle notti senza luna.
Furia Lunare: Nelle notti di luna piena, il Mannaro assume, senza possibilità di evitarlo, la sua forma ferale completa. Questo comporta un ulteriore aumento delle sue capacità che si traduce in un bonus di +3 Forza, +3 Destrezza,+3 Robustezza e un malus di -3 Intelligenza e -3 Saggezza. In questa forma, il Mannaro risulterà fondamentalmente in totale preda dei suoi istinti animaleschi e ad ogni azione dovrà effettuare un TS 1d20 su Volontà per mantenere un minimo di controllo delle proprie azioni. In caso di fallimento (TS uguale o inferiore a 10), agirà casualmente col rischio di colpire i propri alleati. Il Mannaro riacquisterà forma umana al calar della luna.
Resistenza alle Malattie: Il forte legame dei Mannari con la natura li rende estremamente resistenti alle normali malattie che colpirebbero un normale essere umano.
Scurovisione: creature e predatori notturni, i Mannari hanno sviluppato una naturale capacità di vedere e muoversi al buio.
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Ogni Tribù ha inoltre accesso a specifici oggetti che definiscono l’appartenenza alla Tribù stessa e possiedono poteri peculiari:

• Ulfgard – Zanna di Fenrion
Un ciondolo a forma di dente di lupo benedetto dallo Spirito del Lupo Primordiale.
1. Forza del Branco
La vera forza di un lupo sta nel suo branco. Gli Ulfgard si muovono insieme in maniera coordinata, come un singolo organismo, con agilità innata.
Bonus attributo +1 Destrezza
2. Ulutato alla Luna
Gli Ulfgard richiamano la propria forza interiore ululando alla luna nel cuore della notte, un suono che sembra uscire dalla foresta stessa.
Bonus abilità +1 Atletica (Destrezza)
3. Assalto notturno
Gli Ulfgard sono predatori notturni per eccellenza, si muovono non visti all’ombra della luce lunare e saltano addosso all’avversario nel momento in cui meno se lo aspettano con agilità e ferocia.
Bonus abilità +1 Iniziativa (Destrezza)

• Solmane – Criniera di Rauthar
Un ciondolo realizzato dalla criniera di un leone benedetto dallo Spirito del Leone Dorato.
1. Potenza del Predatore
I Solmane sono creature possenti e irruente, la forza dei loro attacchi è impressionante e poche creature al mondo sono in grado di resistere ad un loro assalto.
Bonus attributo +1 Forza
2. Ruggito del Leone
Il Solmane ruggisce con tutta la propria ferocia, incutendo terrore e spavento nel cuore degli avversari.
Bonus abilità +1 Lotta (Forza)
3. Sentiero della Guerra
I Solmane sono guerrieri nati, combattono istintivamente, ma hanno anche sviluppato un addestramento marziale che li rende estremamente abili nell’uso delle armi in forma umana.
Bonus abilità +1 Armi Bianche (Forza)

• Ursin – Artiglio di Urskar
Un ciondolo creato dall’artiglio di un orso benedetto dallo Spirito dell’Orso dell’Ombra.
1. Resistenza del Guardiano
Gli Ursin sono i difensori del Circolo, i più resistenti tra i Mannari, abbatterne uno è un’impresa che ben pochi sarebbero in grado di poter raccontare.
Bonus attributo +1 Robustezza
2. Istinto di Sopravvivenza
Abituati a sopravvivere anche nelle intemperie più pesanti e nelle condizioni più estreme, gli Ursin hanno sviluppato un’innata capacità di sopravvivere anche nelle situazioni peggiori.
Bonus abilità +1 Sopravvivenza (Saggezza)
3. Riti sciamanici
Gli Ursin sono la Tribù più vicina al proprio Spirito guida e sono in grado di richiamarne l’aiuto per temprare la propria forza d’animo e renderli difensori ancora più coriacei
Bonus abilità +1 Volontà (Saggezza)